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Marco Pecota | Entrevistas con Arte

Entrevista Nº 87 de Juegos con Arte | Marco Pecota autor y director creativo del nuevo juego de mesa Stalingrad Z de la editorial Raybox Games

Los que ya nos conocéis sabéis de nuestra pasión por los zombies, por eso cuando nos enteramos que el 11 de abril en Kickstarter saldría un nuevo juego de mesa sobre la segunda guerra mundial con temática zombie nos pusimos en contacto con su autor y director creativo Marco Pecota, para que nos cuente su proceso de creación y su impresionante arte, en el que han participado los ilustradores Riccardo Federici y Nat Jones.

ENG | Welcome Marco, it’s a pleasure to talk to you, for our readers who don’t know your work yet, could you introduce yourself to our community and how RAYBOX Games was formed?

Thank you, it is a pleasure to talk with you.

I started designing games way back in 1989 I designed 2 miniature games, Legions of Steel and Inferno – Battles of the Abyss. Both those games sold very well but in late 1997 I decided to close the company which was called Global Games at the time.

Skip forward about 25 years and I get the itch to design again, starting with Kickstarter releases of my classic Legions of Steel miniatures. Most of these went very well but it was evident that a big boxed game like the original Legions of Steel was not a feasible product by an independent publisher in 2022. I started to pick the brains of friends in the field and decided to create something that would be a calling card for the company and have a good price point.

I final design combined the best of many other games into a single product; a new miniature gaming experience. Hence Escape from Stalingrad Z was born along with its play in book system Paths Unknown and powered by my design the GRID Tactical Combat Engine. Next I needed to make sure the art kicked ass.

ESP | Bienvenido Marco, es un placer hablar contigo, para nuestros lectores que aún no conocen tu trabajo, ¿podrías presentarte a nuestra comunidad y cómo se formó RAYBOX Games?

Gracias, es un placer hablar con vosotros.

Empecé a diseñar juegos en 1989, diseñé dos juegos de miniaturas, Legions of Steel e Inferno – Battles of the Abyss. Ambos juegos se vendieron muy bien, pero a finales de 1997 decidí cerrar la empresa, que entonces se llamaba Global Games.

Avancemos unos 25 años y me entró el gusanillo de volver a diseñar, empezando por lanzar en Kickstarter mis clásicas miniaturas de Legions of Steel. La mayoría de ellos fueron muy bien, pero era evidente que un gran juego en caja como el original Legions of Steel no era un producto viable para un editor independiente en 2022. Empecé a informarme con amigos del sector y decidí crear algo que fuera una tarjeta de visita para la empresa y que tuviera un buen precio.

Mi diseño final combinaba lo mejor de muchos otros juegos en un solo producto; una nueva experiencia de juego en miniatura. Así nació Escape from Stalingrad Z junto con su sistema de juego en libro Paths Unknown y con el motor de combate táctico GRID diseñado por mí. Lo siguiente que tenía que hacer era asegurarme de que el arte fuera un éxito.

ENG | What are your functions as creative director at RAYBOX Games?

At Raybox I wear many hats including game designer, marketing and of course Creative Director. My time as the CD is spent searching for the right artists for the project as well as creating the overall vision of the game. often I will create picture boards for the artists to insure they are creating in the right direction.  


ESP | ¿Cuáles son tus funciones cómo director creativo en RAYBOX Games?

En Raybox llevo muchos sombreros, incluyendo el de diseñador de juegos, el de marketing y, por supuesto, el de director creativo. Mi tiempo como CD se dedica a buscar a los artistas adecuados para el proyecto, así como a crear la visión general del juego. A menudo creo tableros de imágenes para los artistas para asegurarme de que están creando en la dirección correcta.

ENG | Your latest work is called Stalingrad Z, a 1 to 3 player tactical zombie combat game that from April 11th we will be able to support its crowdfunding campaign through Kickstarter platform. What can you tell us about the project and its mechanics?

EFSZ combines several aspects of popular games into 1 final and unique way of playing miniature games. Some of the key elements for the game is its compact play area, 1 minute setup and narrative campaign; kind of a choose your own adventure but with scenario maps and miniatures.

The game  pits your survivors, WWII soldiers, against the rising horde of zombies. You start with one of 8 characters and can gain 3 more during play. Each character has there own unique skills which can be unlocked with experience. There are over 40 scenario to play and many different paths to take.

Combat uses d12 and the AI of the zombies is simple but very challenging. There are 7 different zombies to encounter, each with unique abilities.

ESP | Tu último trabajo se llama Stalingrad Z, un juego de combate táctico de zombis de 1 a 3 jugadores que a partir del 11 de abril podremos apoyar su campaña de crowdfunding a través de la plataforma Kickstarter. ¿Qué nos puedes contar sobre el proyecto y su mecánica?

EFSZ combina varios aspectos de juegos populares en 1 forma final y única de jugar a las miniaturas. Algunos de los elementos clave del juego son su área de juego compacta, su configuración en 1 minuto y su campaña narrativa; una especie de elige tu propia aventura pero con mapas de escenario y miniaturas.

El juego enfrenta a tus supervivientes, soldados de la Segunda Guerra Mundial, contra la creciente horda de zombis. Empiezas con uno de los 8 personajes y puedes ganar 3 más durante el juego. Cada personaje tiene sus propias habilidades únicas que se pueden desbloquear con la experiencia. Hay más de 40 escenarios para jugar y muchos caminos diferentes para tomar.

El combate utiliza d12 y la IA de los zombis es simple pero muy desafiante. Hay 7 zombis diferentes para encontrar, cada uno con habilidades únicas.

ENG | As author and creative director you have been able to participate in the whole creation process. What steps did you follow for its creation and development? From the first ideas to its impressive final artwork.

It was over a one year journey when it comes to the final EFSZ but I was re-learning the gaming business landscape for 2 years before that.

I first started to design a historical WWI game. After a short time I saw that myself and other players really desired a game with narrative. A story that we cared about. This changed the whole design structure of the game. After playing Zombicide I got very excited about introducing zombies to EFSZ and from there really focused on creating a horrific story.

Miniatures are a key component of the game, albeit you can play with out them. My first task was to start the sculpting of them. I worked with 3 different artists and in the end, selected one to do the majority of the work. We now have 17 different sculpts for the game.

As the sculpts were in the works I was looking for a cover artist. I tried to enlist many but finally, and thankfully, Riccardo Federici agreed to work with me. We have 3 different pieces created by him; for EFSZ as well as Legions of Steel.

Also, I was working on the short story Journal IV (by Wes Johnson) which is written by one of the German soldiers and chronicles the accounts of the survivors after the rise of the zombie apocalypse. I wanted some great and fitting art for that as well and turned to Nat Jones (Spawn and many other comic illustrator) for that piece. It worked out great.

Finally I needed a great graphic designer to put everything together. Here I found Julian Tunni.

The artists hail from all parts of the world stretching across almost all of the continents.


ESP | Como autor y director creativo has podido participar en todo el proceso de creación. ¿Qué pasos seguiste para su creación y desarrollo? Desde las primeras ideas hasta su impresionante trabajo artístico final.

Fue un viaje de más de un año en lo que respecta al EFSZ final, pero estuve reaprendiendo el panorama del negocio de los juegos durante 2 años antes de eso.

Primero empecé a diseñar un juego histórico de la Primera Guerra Mundial. Al poco tiempo vi que tanto yo como otros jugadores deseábamos un juego con narrativa. Una historia que nos importara. Esto cambió toda la estructura de diseño del juego. Después de jugar a Zombicide me entusiasmé con la idea de introducir zombis en EFSZ y a partir de ahí me centré realmente en crear una historia terrorífica.

Las miniaturas son un componente clave del juego, aunque se puede jugar sin ellas. Mi primera tarea fue empezar a esculpirlas. Trabajé con tres artistas diferentes y, al final, seleccioné a uno para que hiciera la mayor parte del trabajo. Ahora tenemos 17 esculturas diferentes para el juego.

Mientras se trabajaba en las esculturas, busqué un artista para la portada. Intenté contratar a muchos, pero finalmente, y afortunadamente, Riccardo Federici aceptó trabajar conmigo. Tenemos 3 piezas diferentes creadas por él; tanto para EFSZ como para Legions of Steel.

Además, estaba trabajando en el relato corto Journal IV (de Wes Johnson), que está escrito por uno de los soldados alemanes y que narra los relatos de los supervivientes tras el surgimiento del apocalipsis zombi. También quería un arte estupendo y adecuado para ello y recurrí a Nat Jones (ilustrador de Spawn y de muchos otros cómics) para esa pieza. Funcionó muy bien.

Por último, necesitaba un gran diseñador gráfico para ponerlo todo en orden. Aquí encontré a Julian Tunni.

Los artistas proceden de todas las partes del mundo y abarcan casi todos los continentes.

ENG | For this project you have collaborated with great illustrators such as Riccardo Federici and Nat Jones, how important were social networks in your search for artists and what other means do you use to find new illustrators?a devastated world. How was the process of documenting and creating these characters full of life?

For me I was very happy to find the Artstation to search for artists (Riccardo Federici). Also, as I help publish a magazine called Rue Morgue Magazine, I had access to many artists through there (Nat Jones). My sculptures came from internet searches and Julian came to me from a posting on Facebook.

ESP | Para este proyecto has colaborado con grandes ilustradores como Riccardo Federici y Nat Jones, ¿qué importancia tuvieron las redes sociales en tu búsqueda de artistas y qué otros medios utilizas para encontrar nuevos ilustradores?

Para mí fue una gran alegría encontrar Artstation para buscar artistas (Riccardo Federici). Además, como ayudo a publicar una revista llamada Rue Morgue Magazine, tuve acceso a muchos artistas a través de ella (Nat Jones). Mis esculturas surgieron de búsquedas en Internet y Julian llegó a mí por una publicación en Facebook.

Video del proceso de Riccardo Federici en Instagram – @Riccardo_Federici_Art

ENG | The game is set in the Second World War, it must have been a real challenge to recreate that atmosphere of chaos and terror. How was the documentation process for your art?

This was not as hard as you might expect. I am a WWII buff and several of my friends are as well. With a little extra reading and lots of images and info available online, it was not hard at all.

The most challenging part however was creating the story and this took a lot of kibitzing with my compatriots. Loved every step of the way.


ESP | El juego está ambientado en la Segunda Guerra Mundial, debe haber sido un verdadero reto recrear esa atmósfera de caos y terror. ¿Cómo fue el proceso de documentación de su arte?

No fue tan difícil como cabría esperar. Soy un aficionado a la Segunda Guerra Mundial y varios de mis amigos también lo son. Con un poco de lectura adicional y muchas imágenes e información disponible en Internet, no fue nada difícil.

Sin embargo, la parte más complicada fue crear la historia, lo que requirió un montón de charlas con mis compatriotas. Me encantó cada paso del camino.

ENG | What references and inspiration did you use to create the veteran soldiers depicted in Stalingrad Z?

The references for the most part came from some of the combatants of the real war however we changed the names. Dasha our sniper and Reiser are tow examples. The character Til was inspired by the lead singer from Rammstein. Others are composites of soldiers throughout the second world war conflict.


ESP | ¿Qué referencias e inspiración utilizaste para crear a los soldados veteranos representados en Stalingrad Z?

La mayoría de las referencias proceden de algunos de los combatientes de la guerra real, aunque les cambiamos los nombres. Dasha, nuestra francotiradora, y Reiser son dos ejemplos. El personaje Til se inspiró en el cantante de Rammstein. Otros son composiciones de soldados del conflicto de la segunda guerra mundial.

ENG |  What problems arose during its creation and what experience did you learn from it?

The biggest problem as a creator is how to get eyes on your work and create engagement. How can I show off our work? Who will care? Where do I go to find the fans?

It took several years of learning and EFSZ is the culmination of my leading and work. I self studied reading articles online and asking questions of FB groups.

In the end, our fans were primarily on FB and we work hard to get as many on board as possible.

Marketing is the hardest thing and marketing is very, very necessary for good success.


ESP | ¿Qué problemas surgieron durante su creación y qué experiencia aprendió de ello?

El mayor problema como creador es cómo conseguir que los ojos se fijen en tu trabajo y crear compromiso. ¿Cómo podemos mostrar nuestro trabajo? ¿A quién le va a interesar? ¿Dónde puedo encontrar a los fans?

Me llevó varios años de aprendizaje y EFSZ es la culminación de mi liderazgo y trabajo. Me autoestudié leyendo artículos en línea y preguntando en grupos de Facebook.

Al final, nuestros fans estaban principalmente en Facebook y trabajamos duro para conseguir el mayor número posible.

El marketing es lo más difícil y el marketing es muy, muy necesario para un buen éxito.

ENG | We have an obligatory question for our readers, will it be available in Spanish?

We are talking to a good size Spanish publisher and are hoping to have it in the works very soon.

ESP | Tenemos una pregunta obligada para nuestros lectores, ¿estará disponible en español?

Estamos hablando con una editorial española de buen tamaño y esperamos tenerlo en marcha muy pronto.

ENG | Finally, when will we be able to enjoy Stalingrad Z and where can we follow all its progress?

EFSZ launches on Kickstarter April 11th this year. You can sign up for notifications at www.rayboxgames.com

ESP | Por último, ¿cuándo podremos disfrutar de Stalingrad Z y dónde podremos seguir todos sus avances?

EFSZ se lanza en Kickstarter el 11 de abril de este año. Puedes inscribirte para recibir notificaciones en www.rayboxgames.com

Muchas gracias Marco 😉


(Todas las imágenes cedidas por Marco Pecota)

No dejes de seguir a Marco Pecota y a Raybox Games para ver sus últimos trabajos en el sector de los juegos de mesa:

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