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Paul Tobin | Entrevistas con Arte

Entrevista Nº 118 de Juegos con Arte | Paul Tobin es el director artístico y cofundador de la editorial de juegos de mesa Arkus Games
Paul-Tobin

Cerramos este 2023 de entrevista con Paul Tobin, cofundador y director artístico de la editorial de juegos de mesa Arkus Games, conocida por el cuidado y pasión que ponen en sus juegos, como fue el caso de Shelfie Stacker su primer juego.

Paul viene hablarnos del arte de Dreadful Meadows y presentarnos Storm Raiders, su último juego que próximamente saldrá en kickstarter.

Disfruta de la entrevista, no olvides compartirla con tus amigos si te ha gustado 😉.

ENG |  Welcome Paul, thank you for partnering with us! For our readers who don’t know your work, could you tell us a little about yourself and how you joined Arkus Games? 

 Hola. I’m an art director, concept artist and illustrator based in Wellington, New Zealand. I have spent the last 20 years in the Entertainment Industry mostly working at academy award winning special effects company Wētā Workshop. In 2019 I co-founded Arkus Games with Nicola Harrison and from 2022 I have been working fulltime as Creative Director alongside our other company director Shem Phillips. 

ESP | Bienvenido Paul, ¡gracias por colaborar con nosotros! Para nuestros lectores que no conozcan tu trabajo, ¿podrías hablarnos un poco de ti y cómo se creó Arkus Games?

Soy un director de arte, artista conceptual e ilustrador afincado en Wellington, Nueva Zelanda. He pasado los últimos 20 años en la industria del entretenimiento, principalmente trabajando en la compañía de efectos especiales ganadora del premio de la academia Wētā Workshop. En 2019 cofundé Arkus Games con Nicola Harrison y desde 2022 trabajo a tiempo completo como director creativo junto a nuestro otro director de la compañía, Shem Phillips.

ENG | Who are your references, what inspires or influences you to work?

I take tremendous influence from the world around me. I travel extensively, (I’m currently writing this article while on an art trip in Egypt). These cultural experiences and the art and design I encounter fuel my own creative endeavors. I have also been very fortunate to have worked with a large number of very inspiring artists like Wayne Barlowe, Alan Lee, John Howe, Iain McCaig and many many more. 

ESP | ¿Quiénes son sus referentes, qué le inspira o influye a la hora de trabajar?

Me influye muchísimo el mundo que me rodea. Viajo mucho (estoy escribiendo este artículo durante un viaje artístico a Egipto). Estas experiencias culturales y el arte y el diseño que encuentro alimentan mis propios esfuerzos creativos. También he tenido la suerte de trabajar con un gran número de artistas muy inspiradores, como Wayne Barlowe, Alan Lee, John Howe, Iain McCaig y muchos más.

ENG | How did you first get involved in illustrating a board game and what did you learn from that project?

I have been illustrating trading card games and RPG books for over 15 years when time allows, but my first board game experience was GKR: Giant Killer Robots (2018) for Wētā Workshop. I was one of the co-creators of the GKR world and character designer for the game.

The game was initially pitched as Augmented Reality board game by the original game designers. However, after testing and our own market and community research we felt that the true value of board games is in the social and physical interaction around the table. We just felt the device was getting in the way and made the call to remove the AR element of the game.

It was an interesting concept to explore as it led to some interesting designs which we kept, but ultimately I was happier to keep the game as a purely board game experience.

ESP | ¿Cómo te involucraste por primera vez en la ilustración de un juego de mesa y qué aprendiste de ese proyecto?

Llevo más de 15 años ilustrando juegos de cartas coleccionables y libros de RPG cuando el tiempo me lo permite, pero mi primera experiencia en un juego de mesa fue GKR: Giant Killer Robots (2018) para Wētā Workshop. Fui uno de los cocreadores del mundo de GKR y diseñador de personajes para el juego.

El juego fue lanzado inicialmente como juego de mesa de realidad aumentada por los diseñadores originales del juego. Sin embargo, tras las pruebas y nuestra propia investigación de mercado y de la comunidad, pensamos que el verdadero valor de los juegos de mesa está en la interacción social y física alrededor de la mesa. Nos pareció que el dispositivo se interponía y decidimos eliminar el elemento de realidad aumentada del juego.

Fue un concepto interesante de explorar, ya que dio lugar a algunos diseños interesantes que mantuvimos, pero en última instancia me gustó más mantener el juego como una experiencia puramente de juego de mesa.

ENG |  You have worked for many years as a conceptual artist and art director in the entertainment industry on titles such as Avatar, The Hobbit trilogy, The Chronicles of Narnia… How do you think this experience has affected your approach to new projects?

Many of the imaginary worlds I have worked upon require an expansive and highly engaging level of detail and depth. In films these worlds are in service to the story and the creative vision of the director, but in games we found that much of the cinematic approach to world building and concept art could be applied to game design and illustration.

I also see value in creating IP that extends beyond a purely board game experience and so I tend to approach world building as a means to grow a larger story and creative opportunity that might lead to a film, TV or video games. 

ESP | Has trabajado durante muchos años como artista conceptual y director artístico en la industria del entretenimiento en títulos como Avatar, la trilogía de El Hobbit, Las crónicas de Narnia… ¿Cómo cree que esta experiencia ha afectado a su enfoque de los nuevos proyectos?

Muchos de los mundos imaginarios en los que he trabajado requieren un nivel de detalle y profundidad expansivo y muy atractivo. En las películas, estos mundos están al servicio de la historia y la visión creativa del director, pero en los juegos descubrimos que gran parte del enfoque cinematográfico de la construcción del mundo y el arte conceptual podía aplicarse al diseño y la ilustración del juego.

También considero valiosa la creación de una propiedad intelectual que vaya más allá de una experiencia puramente de juego de mesa, por lo que tiendo a enfocar la construcción de mundos como un medio para hacer crecer una historia más amplia y una oportunidad creativa que podría conducir a una película, televisión o videojuegos.

ENG |  One of your latest works is the one made for the board game Dreadful Meadows, created by Lukus Adam and published by Arkus Games. Can you tell us what your creative process was like? Talk to us from the appearance of the first idea or purpose to the final work. 

From the outset Lukus envisioned this game to be Halloween inspired which really appealed to me and most importantly my wife Claire, who was the character designer for the game. I envisioned a lavish, ornamentally rich world and game set in a kooky supernatural setting with an appealing level of character stylization.

I then asked Claire to work up some character sketches which I then worked up as proof of concepts for hero components like the player boards and tiles. I like to work quickly blocking out the look and feel of the whole product using these “hero” proofs and after about a week I had resolved the render style, colour palette, approach to graphic design and ornamentation and a working logo. 

Then it was the much longer process of Claire creating and rendering final characters while I completed all the final component designs and illustrative backgrounds. Nicola also played an important part in the process, by supplying print ready templates and making final print files from all our assets. Nicola also worked up the rulebook which is a huge amount of work to get right. 

ESP | Uno de tus últimos trabajos es el realizado para el juego de mesa Dreadful Meadows, creado por Lukus Adam y publicado por Arkus Games. ¿Puedes contarnos cómo fue tu proceso creativo?

Desde el principio Lukus imaginó que este juego estaría inspirado en Halloween, lo que me atrajo mucho a mí y sobre todo a mi mujer Claire, que fue la diseñadora de personajes del juego. Me imaginé un mundo y un juego suntuosos y llenos de ornamentos, ambientados en un entorno sobrenatural de lo más estrafalario, con un atractivo nivel de estilización de los personajes.

Le pedí a Claire que elaborara algunos bocetos de personajes, que yo utilicé como prueba de concepto para los componentes de héroe, como los tableros de jugador y las fichas. Me gusta trabajar rápidamente encajando el aspecto y la sensación de todo el producto utilizando estas pruebas de «héroe» y después de aproximadamente una semana había resuelto el estilo, la paleta de colores, el enfoque del diseño gráfico y la ornamentación y un logotipo.

Luego fue un proceso mucho más largo de Claire creando y renderizando los personajes finales mientras yo completaba todos los diseños finales de los componentes y los fondos ilustrados. Nicola también desempeñó un papel importante en el proceso, proporcionando plantillas listas para imprimir y creando archivos de impresión finales a partir de todos nuestros recursos. Nicola también se encargó de elaborar el reglamento, que supone un trabajo ingente.

ENG | What challenges or peculiarities do you remember about the project? 

This game really came together quickly in terms of style and concept design, however the “Bat” game board took a considerable effort to finalize. From the outset I wanted to have the board feature a lavish illustration that captured the concept and fun of the world we had built. I also had some specific ideas around how the board would unfurl and could be brought to life in the Kickstarter Video to sell the game. 

ESP | ¿Qué retos o peculiaridades recuerda del proyecto?

Este juego fue muy rápido en cuanto a estilo y diseño conceptual, pero el tablero del «Murciélago» requirió un esfuerzo considerable. Desde el principio quise que el tablero tuviera una ilustración lujosa que captara el concepto y la diversión del mundo que habíamos construido. También tenía algunas ideas específicas sobre cómo se desplegaría el tablero y podría cobrar vida en el vídeo de Kickstarter para vender el juego.

ENG | The game stands out for its cartoon and at the same time dark style with a range of 4 main colors. How was the creation of the color palette for Dreadful Meadows and what is the importance of color in the game? 

The colour took inspiration from early 90’s cartoon shows like Beetlejuice and Scooby Doo along with vintage halloween candy advertising. From the outset we wanted strong colour theming for each of the characters, but we also needed to ensure icons were also used to aid colour blind players. The purple/blue we used as the primary background colour was especially challenging to achieve through the CYMK printing process and required dozens of print tests before we got it to match the onscreen appearance…

ESP | El juego destaca por su estilo cartoon y a la vez oscuro, con una gama de 4 colores principales. ¿Cómo fue la creación de la paleta de colores para Dreadful Meadows y qué importancia tiene el color en el juego?

El color se inspiró en los dibujos animados de principios de los 90, como Beetlejuice y Scooby Doo, y en la publicidad vintage de los caramelos de Halloween. Desde el principio quisimos que los personajes tuvieran un fuerte colorido, pero también queríamos que los iconos sirvieran para ayudar a los jugadores daltónicos. El púrpura/azul que utilizamos como color de fondo primario fue especialmente difícil de conseguir mediante el proceso de impresión CYMK y requirió docenas de pruebas de impresión antes de que consiguiéramos que coincidiera con el aspecto en pantalla.

ENG | I have an obligatory question when I see these crazy confectioners, which are your favorites?

My personal favourite is Nina, I loved her more edgy design and costume. Claire loves Luna, who is all soft and cute, while Nicola really likes our “handsome” Jack. So it’s quite a split amongst us all. Igor was the last to be designed and we had already got our favourites sorted by that stage. 

ESP | Tengo una pregunta obligada cuando veo a estas locas reposteras, ¿cuáles son sus favoritas?

Mi favorita es Nina, me encanta su diseño y su disfraz más atrevidos. A Claire le encanta Luna, que es suave y mona, mientras que a Nicola le gusta mucho nuestro «guapo» Jack. Así que estamos divididos. Igor fue el último en ser diseñado y ya habíamos elegido a nuestros favoritos.

ENG | When illustrating a board game, the art director, illustrator and designer must form a perfect team to adapt the art to the playability and usability of the game. Could you give our readers 3 tips that you consider key to illustrating a board game? 

Firstly, avoid starting to illustrate a game until the game design is about 80-90% completed. Otherwise you run the risk of producing a lot of artwork and graphic design that may get dropped from the game or need significant reworking. 

Secondly, make sure you understand the printing requirements like bleed and margins to ensure the safe placement of artwork when making components. Not allowing for these early can lead to reworking and fixing which is time consuming. It may also ruin a costly proto-type. 

Thirdly, early on make lots of cheap prototypes to test the useability of components and their graphic design and artwork. This will save you a lot of money and time as the game always evolves during play testing. 

ESP | Cuando se ilustra un juego de mesa, el director artístico, ilustrador y diseñador deben formar un equipo perfecto para adaptar el arte a la jugabilidad y usabilidad del juego. ¿Podría dar a nuestros lectores 3 consejos que consideras clave para ilustrar un juego de mesa?

En primer lugar, hay que evitar empezar a ilustrar un juego hasta que el diseño esté terminado en un 80-90%, ya que de lo contrario se corre el riesgo de producir una gran cantidad de ilustraciones y diseños gráficos que pueden quedar fuera del juego o necesitar una revisión importante.

En segundo lugar, asegúrese de que conoce los requisitos de impresión, como el sangrado y los márgenes, para garantizar la colocación segura de las ilustraciones al crear los componentes. Si no los tiene en cuenta, puede tener que retocarlos y corregirlos, lo que lleva mucho tiempo.

En tercer lugar, al principio hay que hacer muchos prototipos baratos para probar la utilidad de los componentes y su diseño gráfico. Esto le ahorrará mucho dinero y tiempo, ya que el juego siempre evoluciona durante las pruebas.

ENG | Your next Kickstarter campaign for the STORM RAIDERS board game will be released soon, where you play Storm Raiders who race, raid and salvage across Atlantis. What can you tell us about the project and about the radical change in art, compared to your other 2 titles? 

Ironically, Storm Raiders started back when I first met Shem Phillips while working on GKR. So the game pre-dates our other titles. However, due to the complexity and huge amount of highly detailed world building and artwork, we have needed a much longer lead in time to complete. It also required bringing my friend and former ex-Wētā Workshop artist Dane Madgwick onto the project.

It was really exciting because the previous two games were more stylised and more in service to Claire’s design style. However, with Storm Raiders, Dane and I could finally execute the kind of style and design we were more accustomed to producing on a big budget science fiction film. 

ESP | Pronto saldrá tu próxima campaña de Kickstarter para el juego de mesa STORM RAIDERS, en el que encarnas a un cazador de tormentas que corren, asaltan y salvan Atlantis. ¿Qué puedes contarnos sobre el proyecto y sobre el cambio radical en el arte, en comparación con tus otros 2 títulos?

Irónicamente, Storm Raiders comenzó cuando conocí a Shem Phillips mientras trabajaba en GKR. Así que el juego es anterior a nuestros otros títulos. Sin embargo, debido a su complejidad y a la enorme cantidad de detalles que requiere la construcción del mundo y las ilustraciones, hemos necesitado mucho más tiempo para completarlo. También ha sido necesario incorporar al proyecto a mi amigo y antiguo artista de Wētā Workshop, Dane Madgwick.

Fue realmente emocionante porque los dos juegos anteriores eran más estilizados y estaban más al servicio del estilo de diseño de Claire. Sin embargo, con Storm Raiders, Dane y yo pudimos por fin ejecutar el tipo de estilo y diseño al que estábamos más acostumbrados a producir en una película de ciencia ficción de gran presupuesto

ENG | In Storm Raiders we can see your skills as a conceptual artist by looking at its characters, vehicles and player boards. What was the documentation process like to recreate the clothing, vehicles and characters that appear? 

We use exhaustive amounts of visual research as part of our design process to find something unique and interesting. This is primarily used through the creation of mood boards in Miro. We also use Miro as a collaborative online workspace where we can share ideas, early concepts and plan out the product development. It is also a wonderful tool to document the whole process from start to finish and ensure no good ideas get lost along the way. 

ESP | En Storm Raiders podemos ver tus dotes como artista conceptual al observar sus personajes, vehículos y tableros de jugadores. ¿Cómo fue el proceso de documentación para recrear la ropa, los vehículos y los personajes que aparecen?

Utilizamos cantidades exhaustivas de investigación visual como parte de nuestro proceso de diseño para encontrar algo único e interesante. Esto se hace principalmente mediante la creación de mood boards en Miro. También utilizamos Miro como espacio de trabajo colaborativo en línea donde podemos compartir ideas, conceptos iniciales y planificar el desarrollo del producto. También es una herramienta maravillosa para documentar todo el proceso de principio a fin y asegurarnos de que no se pierden buenas ideas por el camino.

ENG | Finally, what projects are you currently working on and where can we follow your work? 

We are very excited to be publishing two new games based upon other artist’s worlds. One by artist and author Wayne Barlowe and the other by concept artist Christian Pearce. 

The next game I am working upon as a concept artist and illustrator is a science fiction deck building game with New Zealand game designer Jarrod Carmichael. We will look to announce these officially in early 2024, but we are very excited by the progress so far. 

To celebrate the art of our board games you can follow us on our Artstation site or our art focussed instagram Arkus Studios. 

ESP | Por último, ¿en qué proyectos está trabajando actualmente y dónde podemos seguir su trabajo?

Estamos muy contentos de publicar dos nuevos juegos basados en los mundos de otros artistas. Uno es del artista y autor Wayne Barlowe y el otro del artista conceptual Christian Pearce.

El próximo juego en el que estoy trabajando como artista conceptual e ilustrador es un juego de construcción de mazos de ciencia ficción con el diseñador neozelandés Jarrod Carmichael. Esperamos anunciarlos oficialmente a principios de 2024, pero estamos muy contentos con los progresos realizados hasta ahora.

Para disfrutar del arte de nuestros juegos de mesa, puedes seguirnos en nuestro sitio Artstation o en nuestro instagram centrado en el arte Arkus Studios.

Muchas gracias Paul Tobin 😉

(Todas las imágenes cedidas por Paul Tobin)

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