
Pocos nombres son tan reconocibles en el mundo de los juegos de mesa como el de John Kovalic. Ilustrador, diseñador y creador de universos cargados de humor y personalidad, su estilo ha marcado a toda una generación de jugadores. Desde Munchkin hasta su tira cómica Dork Tower, pasando por su último trabajo en Copa Grial (Grail Cup), Kovalic nos abre las puertas a su proceso creativo, su visión del sector y su amor por España en una entrevista tan divertida como inspiradora.
ENG | Welcome Johnk, it’s an honour to have you with us, could you introduce yourself to our community and tell us a bit about yourself?
I’m a cartoonist, game designer, writer but (most importantly) a gamer, based in Madison, Wisconsin, in the United States. I’ve been working professionally in the Games Industry for just over 30 years now, and I’ve been extraordinarily fortunate that my comic strip DORK TOWER and the game MUNCHKIN are both reaching large milestones next year – 30- and 25-years old, respectively!
I’ll pretty much play anything – historical miniatures were and remain my first love, while board games, card games and roleplaying games came soon after.
I would just like to add that I get to Spain frequently, and I am absolutely in love with it and Andalucía. My parents have a place up in the hills near Malaga, and I am doing this interview overlooking the Mediterranean from a delightful taperia in Benalmadena Pueblo. The salmorejo is magnificent!
ESP | Bienvenido John, es un honor tenerte con nosotros. ¿Podrías presentarte a nuestra comunidad y contarnos un poco sobre ti?
Soy caricaturista, diseñador de juegos, escritor, pero (lo más importante) un jugador, con base en Madison, Wisconsin, en Estados Unidos. Llevo trabajando profesionalmente en la industria de los juegos un poco más de 30 años, y he tenido la enorme fortuna de que tanto mi tira cómica DORK TOWER como el juego MUNCHKIN alcancen grandes hitos el próximo año: ¡30 y 25 años, respectivamente!
Jugaré prácticamente cualquier cosa: las miniaturas históricas fueron y siguen siendo mi primer amor, y luego vinieron los juegos de mesa, de cartas y de rol.
Me gustaría añadir que voy con frecuencia a España, y estoy absolutamente enamorado del país y de Andalucía. Mis padres tienen una casa en las colinas cerca de Málaga, y estoy haciendo esta entrevista con vistas al Mediterráneo desde una encantadora tapería en Benalmádena Pueblo. ¡El salmorejo es magnífico!

ENG | Your style is unmistakable and has defined the visual identity of many games, how would you say your style has evolved over the years, and what has remained constant?
I think my style’s gotten less abstract but remains fairly cartoony. I do believe I’m a better cartoonist now, by far, but I’m also taking more time, being more mindful about my drawings, and using far better materials these days. The pens and paper I were drawing on 30 years ago were embarrassingly poor, and if you look closely at the original Munchkin cards, it shows. But I didn’t know any better, then.
ESP | Tu estilo es inconfundible y ha definido la identidad visual de muchos juegos. ¿Cómo dirías que ha evolucionado tu estilo a lo largo de los años, y qué ha permanecido constante?
Creo que mi estilo se ha vuelto menos abstracto, pero sigue siendo bastante caricaturesco. Considero que soy un mejor caricaturista ahora, por mucho, pero también estoy dedicando más tiempo, siendo más consciente en mis dibujos y utilizando materiales mucho mejores hoy en día. Los bolígrafos y papeles que usaba hace 30 años eran vergonzosamente malos, y si observas de cerca las cartas originales de Munchkin, se nota. Pero entonces no sabía nada mejor.
ENG | What is it about this industry that continues to motivate you the most?
There’s always something new coming down the line. There are thousands of new games released every month, it seems, and many are rehashes of things that have come before. However, some of them will be fascinating – brilliant, new ideas. It’s an extraordinary feeling when you discover a game mechanic that’s brand new, and that kind of industry vitality keeps ideas for the comic strip fairly fresh as well.
For a game like Munchkin, which I’ve drawn more than 8.000 cards for over the years, it remains a blast working with the crew at Steve Jackson Games. 16-year-old-me would be blown away at seeing something like Munchkin Warhammer 40,000 on sale in the Warhammer stores themselves! It’s still ridiculously cool to me that I get to call Steve Jackson not just a colleague but a friend.
ESP | ¿Qué es lo que más te sigue motivando de esta industria?
Siempre hay algo nuevo en el horizonte. Parece que cada mes se lanzan miles de juegos nuevos, y aunque muchos son repeticiones de cosas ya vistas, algunos resultan fascinantes: ideas brillantes y originales. Es una sensación extraordinaria descubrir una mecánica de juego completamente nueva, y esa vitalidad de la industria mantiene las ideas frescas también para mi tira cómica.
Con un juego como Munchkin, para el cual he dibujado más de 8.000 cartas a lo largo de los años, sigue siendo una maravilla trabajar con el equipo de Steve Jackson Games. ¡Mi yo de 16 años alucinaría al ver algo como Munchkin Warhammer 40,000 en venta en las tiendas de Warhammer! Todavía me parece increíblemente genial poder llamar a Steve Jackson no solo colega, sino amigo.


ENG | For many of us, Munchkin was our first exposure to modern board games, and your visual style has been etched in our memories ever since. How did you experience the impact that game had, and what do you think your art contributed to its success?
Looking back now, I think it was simply pure luck that my goofy art and Munchkin’s goofy, pun-laden sensibilities worked so incredibly well together. There was some kind of magic created, there. I was deeply fortunate to have been chosen for the art, and everything simply clicked from the very start.
Munchkin’s growth over the years was slow but steady. I kept reading comments from retailers about what a splendid seller it was. By the time Munchkin Cthulhu came out in 2007, six years after the original game, it simply flew off the shelves and had to be reprinted almost immediately. That was the first time I realized how big Munchkin could become.
None of us imagined that the 2024 Munchkin Big Box crowdfunding campaign would be as over-the-moon successful as it was. It’s a source of constant amazement that so much love exists for our silly little game.
ESP | Para muchos de nosotros, Munchkin fue nuestra primera exposición a los juegos de mesa modernos, y tu estilo visual ha quedado grabado en nuestra memoria desde entonces. ¿Cómo viviste el impacto que tuvo ese juego, y qué crees que aportó tu arte a su éxito?
Viéndolo ahora, creo que fue pura suerte que mi arte tonto y el tono cargado de juegos de palabras de Munchkin encajaran tan increíblemente bien. Hubo una especie de magia ahí. Tuve mucha suerte de ser elegido para hacer el arte, y todo funcionó desde el principio.
El crecimiento de Munchkin fue lento pero constante. Leía constantemente comentarios de minoristas diciendo lo bien que se vendía. Para cuando salió Munchkin Cthulhu en 2007, seis años después del juego original, voló de las estanterías y tuvo que reimprimirse casi de inmediato. Ahí fue cuando me di cuenta de lo grande que podía llegar a ser Munchkin.
Ninguno de nosotros imaginó que la campaña de financiación colectiva de Munchkin Big Box 2024 tendría el éxito descomunal que tuvo. Es asombroso ver cuánto cariño existe por nuestro pequeño juego tonto.


ENG | You are known for combining humour and visual clarity – how important is humour in your illustration?
It’s everything for me, honestly. It’s what keeps this job fun and interesting. Particularly when I start to take myself too seriously!
ESP | Eres conocido por combinar el humor con la claridad visual. ¿Qué tan importante es el humor en tu ilustración?
Para mí lo es todo, sinceramente. Es lo que mantiene este trabajo divertido e interesante. Especialmente cuando empiezo a tomarme demasiado en serio.

ENG | Do you have a ritual or routine when you sit down to illustrate a new project? What tools do you currently use in your process?
I try to wake up at 5 am every day, and start work immediately, before my wife and kid are awake – no music on, just me, the paper, pens and pencils, a cup of coffee and the drawing table. If I can get two solid hours of drawing done in blissful, pre-dawn silence, the day will probably go very well.
I draw on smooth Bristle Board paper – I’ll buy hundreds of sheets at a time – and am currently using Pigma Micron pens for the inking. They seem to hold a line better than my provious favorites, Faber-Castell Pitt Artist pens (which I still use for writing in my journals, and for letters and postcards).
I always have a sketchbook on me. Always! You never know when an idea is going to hit!
ESP | ¿Tienes algún ritual o rutina cuando te sientas a ilustrar un nuevo proyecto? ¿Qué herramientas usas actualmente en tu proceso?
Trato de despertarme a las 5 a. m. todos los días y comenzar a trabajar de inmediato, antes de que mi esposa e hijo se despierten. Sin música, solo yo, el papel, bolígrafos y lápices, una taza de café y la mesa de dibujo. Si logro dibujar dos horas sólidas en ese silencio previo al amanecer, probablemente tendré un buen día.
Dibujo sobre papel liso de Bristol Board – compro cientos de hojas a la vez – y actualmente uso bolígrafos Pigma Micron para entintar. Mantienen mejor la línea que mis anteriores favoritos, los Faber-Castell Pitt Artist (que aún uso para escribir en mis diarios, cartas y postales).
Siempre llevo una libreta de bocetos conmigo. ¡Siempre! Nunca sabes cuándo te llegará una idea.

ENG | We want to talk about one of your most recent illustrated games, GRAIL CUP, what was the first thing you drew? Was there any character or card that served as an anchor to define the visual tone of the game?
GRAIL CUP was mostly drawn during the pandemic, which was a very odd time, obviously. On a game like that, or something like CASH N’ GUNS, I try to make it look different from Munchkin…but not TOO different. I had a false start with Grail Cup, because my first sketches for it were too far away from my core style. (Being my first Bruno Faidutti game, I tried to make it too artsy, then I dialed it back a bit. Bruno’s games are very smart, but also terrifically fun, and I needed to capture the more whinsical aspects of it.)
I believe the Squire was the first of the characters that I actually was satisfied with, and he and the Blacksmith set the tone for the rest.
ESP | Queremos hablar sobre uno de tus juegos ilustrados más recientes, COPA GRIAL. ¿Cuál fue lo primero que dibujaste? ¿Hubo algún personaje o carta que definiera el tono visual del juego?
Copa Grial lo dibujé mayoritariamente durante la pandemia, lo cual fue una época muy extraña, obviamente. En un juego como ese, o como CASH N’ GUNS, intento que se vea diferente a Munchkin… pero no demasiado diferente. Tuve un comienzo en falso con Copa Grial, porque mis primeros bocetos estaban demasiado alejados de mi estilo principal. (Al ser mi primer juego con Bruno Faidutti, traté de hacerlo demasiado artístico, luego retrocedí un poco. Los juegos de Bruno son muy inteligentes, pero también terriblemente divertidos, y necesitaba capturar ese aspecto más juguetón).
Creo que el Escudero fue el primer personaje con el que estuve realmente satisfecho, y él junto al Herrero marcaron el tono para el resto.

ENG | What elements did you seek to highlight in the visual aesthetic of Grail Cup to make it feel unique and fun?
To me, the knights and the board were my opportunities to play around with the art. The knights were just plain goofy – nothing like ones I’d draw for Munchkin, but deeply enjoyable. However, adding all the details to the board at the end of development was probably the single most rewarding aspect of the game, to me. There are a ton of Easter Eggs in there for people to catch, if they have enough time! I’d done an incredibly detailed double-spread for the most recent Dork Tower collection (THE TAO OF IGOR), and I swore I’d never try anything like that again. Then Grail Cup came along, and I just had to!
ESP | ¿Qué elementos buscaste resaltar en la estética visual de Copa Grial para que se sintiera única y divertida?
Para mí, los caballeros y el tablero eran la oportunidad de jugar con el arte. Los caballeros eran simplemente ridículos – nada que ver con los que dibujaría para Munchkin –, pero muy divertidos. Sin embargo, añadir todos los detalles al tablero al final del desarrollo fue probablemente el aspecto más gratificante del juego para mí. ¡Hay un montón de Easter eggs escondidos ahí para quien tenga tiempo de buscarlos! Hice una doble página increíblemente detallada para la colección más reciente de Dork Tower (THE TAO OF IGOR) y juré no volver a hacer algo así jamás. Luego llegó Copa Grial, y simplemente tuve que hacerlo.



ENG | What was the biggest challenge in illustrating Grail Cup, and were there any cards or characters that were more challenging than usual?
I believe the biggest challenge was simply making certain it didn’t look like a Munchkin game. And it doesn’t. Once I had the first few basic characters down, the rest fell into line properly, as characters are supposed to!
Matagot was a joy to work with, and that’s always a big help on any project.
ESP | ¿Cuál fue el mayor reto al ilustrar Copa Grial, y hubo alguna carta o personaje particularmente difícil?
Creo que el mayor reto fue asegurarme de que no se viera como un juego de Munchkin. Y no lo parece. Una vez que tuve los primeros personajes básicos definidos, el resto encajó como debía.
Fue un placer trabajar con Matagot, y eso siempre ayuda mucho en cualquier proyecto.



ENG | With the increasing digitisation of board games, how do you see the future of the medium in terms of art and illustration?
Obviously, right now, AI is the elephant in the room. I’m seeing Kickstarters that are just chock-full of terrible AI art, with the human touch lost from the final products. I was one of the artists whose work was stolen to train AI, believe it or not, which I find a bit hilarious: some fans fed “Dork Tower,” “Munchkin” and “Kovalic” as AI prompts: the result was wretched – if hilarious.
Sadly, some of my illustrator friend already see themselves losing clients to AI art. But it’s likely here to stay, and we just need to decide what kinds of games we want to see, and what art should go with them.
I’m at a point in my career where AI is probably not a giant threat to me, but I’d rather not go anywhere near it. Give me human art absolutely every day!
ESP | Con la creciente digitalización de los juegos de mesa, ¿cómo ves el futuro del medio en cuanto al arte e ilustración?
Obviamente, ahora mismo, la IA es el elefante en la habitación. Estoy viendo campañas en Kickstarter llenas de arte terrible hecho por IA, donde se ha perdido el toque humano. Fui uno de los artistas cuyo trabajo fue robado para entrenar IA, créelo o no, lo cual me parece algo gracioso: algunos fans introdujeron “Dork Tower”, “Munchkin” y “Kovalic” como prompts, y el resultado fue horrible… aunque hilarante.
Lamentablemente, algunos de mis amigos ilustradores ya están perdiendo clientes frente al arte generado por IA. Pero probablemente ha venido para quedarse, y necesitamos decidir qué tipo de juegos queremos ver, y qué arte debería acompañarlos.
Estoy en un punto de mi carrera donde la IA probablemente no sea una gran amenaza para mí, pero prefiero mantenerme alejado. ¡Dame arte humano todos los días!

ENG | What advice would you give to someone who dreams of illustrating or designing board games today?
The best advice I was ever given was from Charles Schulz himself: “work as hard as you can, and always be yourself.” Possibly, he told that to every cartoonist who asked him, of course. And honestly, how many of us can truly say we worked as hard as we can?
If you want to break into the tabletop industry, hit as many conventions as you can, and talk to as many folks already in the biz that you can! Most people in the field are helpful and welcoming. It’s a brilliant place to work in, but like any creative endeavor, you need to be able to accept those inevitable moments of rejection, and get over them quickly.
That said, I can’t recommend it highly enough!
ESP | ¿Qué consejo le darías a alguien que sueña con ilustrar o diseñar juegos de mesa hoy en día?
El mejor consejo que me han dado fue de Charles Schulz: “trabaja tan duro como puedas, y sé siempre tú mismo.” Es posible que se lo dijera a todo caricaturista que le preguntara, claro. Y, sinceramente, ¿cuántos de nosotros podemos decir que realmente trabajamos tan duro como podemos?
Si quieres entrar en la industria de los juegos de mesa, asiste a todas las convenciones que puedas y habla con tanta gente del medio como puedas. La mayoría en este campo son amables y accesibles. Es un lugar maravilloso para trabajar, pero como cualquier emprendimiento creativo, necesitas saber aceptar esos momentos inevitables de rechazo, y superarlos rápidamente.
¡Aun así, no podría recomendarlo más!

ENG | Finally, what projects are you currently working on and where can we follow your work?
There are a couple of massive Munchkin projects I fear I just can’t talk about, otherwise <fnord>. But they tie into the game’s 25th anniversary, and when they’re announced, people will be blown away by them. My guess is the announcements will come later this autumn…possibly?
On the Dork Tower front, 2026/2027 mark the comic strip’s 30th anniversary, and I’m finally working on a series of collections of the nearly 2,500 online strips. The first book will be called THE DORK WEB, and I’m hoping to crowdfund that late summer or early autumn this year. Following that, I’d like to re-collect and re-curate the Dork Tower comic books, many of which are now out of print. Instead of seven collections, I’d pull them all together in two large volumes, possibly slipcased. With luck, those will be officially announced in 2026, following a successful campaign for The Dork Web. I’m working with some European partners on the translations rights.
Given the huge anniversaries, I’ll probably be hitting more conventions in 2026 and 2027 than I have been recently. I’ll almost definitely be back in England, Germany and Italy for shows. I’ve never been to a Spanish convention – so that would be nice. (It was wonderful seeing Spanish Munchkin on display at El Corte Ingles a couple of weeks ago, by the way!)
It’s going to be a busy few years indeed!
ESP | Finalmente, ¿en qué proyectos estás trabajando actualmente y dónde podemos seguir tu trabajo?
Hay un par de proyectos Munchkin enormes de los que temo no poder hablar aún, o <fnord>. Pero están relacionados con el 25º aniversario del juego, y cuando se anuncien, la gente va a alucinar. Creo que los anuncios llegarán en otoño… ¿posiblemente?
En cuanto a Dork Tower, 2026/2027 marcan el 30º aniversario de la tira cómica, y finalmente estoy trabajando en una serie de recopilaciones de las casi 2,500 tiras publicadas en línea. El primer libro se llamará THE DORK WEB, y espero lanzarlo en una campaña de crowdfunding a finales de este verano o principios de otoño. Después de eso, me gustaría volver a recopilar y curar los cómics de Dork Tower, muchos de los cuales están agotados. En lugar de siete volúmenes, me gustaría unirlos en dos grandes tomos, posiblemente en estuche. Con suerte, se anunciarán oficialmente en 2026, tras una campaña exitosa para The Dork Web. Estoy trabajando con socios europeos para los derechos de traducción.
Dado que se vienen aniversarios enormes, probablemente asistiré a más convenciones en 2026 y 2027 que en los últimos años. Casi seguro estaré en Inglaterra, Alemania e Italia para eventos. Nunca he ido a una convención en España, ¡así que sería genial! (Por cierto, fue maravilloso ver Munchkin en español expuesto en El Corte Inglés hace un par de semanas).
¡Sin duda, se vienen unos años muy movidos!
Muchas gracias John Kovalic 😉
(Imágenes extraídas de su sitio web oficial.)