
Hoy tenemos el placer de compartir una entrevista muy especial con Mario Arze, ilustrador, diseñador y autor de juegos de mesa como Palabra de Pirata, publicado por Primigenio. Tengo la suerte de conocerlo personalmente y puedo asegurar que Mario es uno de esos perfiles poco habituales en la industria: un auténtico “hombre orquesta” capaz de concebir un juego desde la mecánica hasta su identidad visual, siempre con una sensibilidad artística muy marcada.
Te dejamos con la entrevista, no olvides compartir con tus amigos y apoyar a este artista 😉.
Bienvenido, Mario Arze. Para quienes aún no conocen tu trayectoria, ¿podrías presentarte y contarnos un poco sobre ti y las aficiones que te han acompañado hasta llegar al mundo de los juegos de mesa?
Muy buenas, muchas gracias, un placer estar aquí contigo. Pues, para quien no me conozca, yo vengo de estudiar y trabajar como ilustrador, diseñador y artista plástico. Siempre he sido muy aficionado a los videojuegos, especialmente a los indies, y los juegos de mesa llegaron a mi vida hace pocos años como una alternativa a las pantallas. Rápidamente me enganché y vi en ellos, no sólo un hobby estupendo, sino un formato muy atractivo para desarrollar propuestas creativas.

Nos conocemos desde aquel «diplomado» de creación de juegos de mesa en 2023, y además he tenido la suerte de probar Palabra de Pirata cuando aún era un prototipo en la feria de Córdoba de juegos de mesa. ¿cómo describirías tu camino desde tus primeros prototipos hasta publicar tu primer juego como autor e ilustrador?
Pues podría describirlo como obsesivo, pero en el mejor sentido. Apasionado, digamos. Tiendo a hiper focalizar mucho en aquello que me interesa y durante los últimos años no he parado de probar juegos, escuchar podcasts, investigar y proponerme retos para crear prototipos.
Eres un caso particular de “hombre orquesta”: autor del juego, ilustrador y responsable del diseño gráfico. ¿Qué te llevó a asumir todos estos roles y qué ventajas o desafíos encontraste al hacerlo?
Como mencioné antes, yo vengo de trabajar durante años como ilustrador y diseñador así que asumí esa parte con gusto, el mayor reto ahora es aprender a ser un mejor autor de juegos de mesa. Por una parte, la principal ventaja de asumir todos los roles, además de permitirme desarrollar los proyectos de manera integral, es que se garantiza que la mecánica y la estética vayan de la mano; materializándose en productos concebidos como un todo. Por otra parte, la ventaja de que sea otra persona quien ilustre mi juego es que, si conectamos bien, su nuevo punto de vista también aporte algo nuevo al juego, incluso para su autor.

Palabra de Pirata se basa en decisiones simultáneas, faroleo, negociación y traición. ¿Cómo fue el proceso de diseñar un sistema tan psicológico? ¿Qué refinamientos importantes ocurrieron durante los testeos?
La mecánica principal de Palabra de Pirata está inspirada en un problema de teoría de juegos conocido como el Dilema del Prisionero. Mi objetivo es que todas las personas estén constantemente dentro de la partida, que siempre estén enfrentándose a decisiones interesantes y, para maximizar la elegancia del juego (en limpieza de reglas), que explotara al máximo este sencillo dilema pero agregando pequeñas variaciones. De ahí nacieron cuestiones como que el valor de las gemas sea variable o que los artefactos modifiquen las condiciones una vez hecha la negociación.
La estética pirata del juego es muy distintiva: ligera, expresiva y con un ligero toque humorístico. ¿Cómo definiste la dirección artística y qué referencias visuales te ayudaron a construir ese tono?
Efectivamente, la idea principal era llegar a una estética que fuese lo suficientemente diferente para ser reconocible. No me interesaba tanto el nivel de detalle o el realismo como que la propia línea del dibujo tuviese carisma. Como además se trata de un juego party de piratas de poca monta lleno de trampas y acción, traté de hacer algo expresivo y estilizado, casi caricaturesco, con trazos toscos y descuidados.


Crear arte para un juego que tú mismo has diseñado puede ser una ventaja, pero también un riesgo. ¿Cómo equilibraste tu visión artística con las necesidades mecánicas del juego para que cada ilustración reforzara la experiencia?
Un poco al hilo de las respuestas anteriores, considero que el arte distingue, da coherencia y ayuda a vender un juego, pero la claridad y la usabilidad deberían estar siempre por encima. Conocemos juegos con un arte o diseño muy adornado que, precisamente por eso, terminan generando mucho ruido visual y complicando la legibilidad del juego. O juegos cuyo arte parece ir destinado a un público diametralmente opuesto al que proponen su mecánicas o complejidad. Para mí la propuesta mecánica y artística deben ir de la mano.


Las cartas verdes y rojas representan cooperación y traición. Desde el punto de vista visual, ¿qué decisiones tomaste para transmitir esas sensaciones de un vistazo sin sobrecargar al jugador?
Bueno, en ese caso concreto es una cuestión básica de psicología del color. Además, el rojo y el verde tenían que tener mucha presencia ya que la idea es que puedas ver qué ha pasado en la otra punta de una mesa de hasta ocho personas sin necesidad de leer o ver las cartas de cerca. No obstante, para reforzar ese contraste y ayudar a las personas con daltonismo incluimos en cada tipo de carta al pirata compartiendo o amenazando que no da pie a dudas.

Durante todo el proceso de creación del juego. ¿Cuál fue el momento clave en el que sentiste que Palabra de Pirata “encajó” definitivamente, tanto en mecánicas como en estética?
Paradójicamente, creo que los dorsos fueron decisivos para la coherencia formal. Al inicio, lo que ahora son islas eran cofres y lo que ahora son cofres eran simplemente pantallas. Pero al convertir las pantallas en cofres (una de las cosas más icónicas visualmente del juego) y los cofres en islas, el hecho de que las cartas que coloques boca abajo apuntando a las islas sean barcos creo que genera una sensación de escenografía temáticamente muy lógica.


¿Hubo algún elemento visual que te diera guerra durante el desarrollo? Cuéntanos la historia detrás de esa ilustración en particular.
Diría que una de las que nos generó más dudas en el momento fue la ilustración de las islas. Ahora parece una tontería porque son las más sencillas, apenas son una silueta marrón rodeada de mar y de hecho temíamos que resultasen algo sosas. En un inicio las islas tenían más detalles y vegetación, eran objetivamente más bonitas. Pero al colocar las gemas translúcidas sobre la carta, esto podía complicar ver bien el color de las gemas o contarlas y en pro de la legibilidad decidimos limpiar las islas. A fin de cuentas, son las gemas las que deben vestir la isla.

Como autor, ¿qué parte del proceso de desarrollo del juego te resultó más compleja? Y como ilustrador/diseñador gráfico, ¿cuál fue el mayor reto artístico?
Como autor, creo que balancear las cartas de artefacto y tener en cuenta todas las posibles combinaciones que se podían dar fue lo más complejo. Como ilustrador/diseñador, quizá conseguir que la caja, y en especial la portada, llamase la atención y transmitiese correctamente el tono de juego. Con ese contraste entre la estética luminosa y animada de un juego party, y una sonrisa pícara y oscura más propia de la negociación y el faroleo.

¿Cómo ves la evolución de la ilustración en los juegos de mesa en los próximos años y qué tendencias crees que marcarán el futuro?
No sé si veo una tendencia en estética, pero la tendencia es que cada vez se ven mejor. Se apuesta por nuevos y diferentes artistas que le dan un estilo único y particular a cada juego. Hay espacio en los juegos para que la gran variedad de profesionales muestre su arte. Por eso creo que cada vez se le dará más valor y confianza a los artistas para que desarrollen nuevas e innovadoras propuestas.
En tus ilustraciones se nota un estilo muy personal. ¿Qué has aprendido al ilustrar tu propio juego y que te gustaría aplicar (o evitar) en futuros proyectos, ya sea como autor o como artista para otros creadores?
Me alegra que se aprecie. Yo trato de amoldarme para darle una identidad propia a la gráfica del producto en base a sus necesidades específicas. Siempre busco hacerlo mío de alguna manera, pero “único”, que no se sienta como parte de una colección o algo genérico. Eso quizá me hace menos reconocible por un estilo concreto, pero me obliga a aprender y cambiar para dotar cada juego de la personalidad que requiere. No me atrae el autoplagio; espero hacer juegos muy diferentes entre sí pero que, si rascas un poco y sabes mirar, tengan algo personal y característico.
Para cerrar: ¿Puedes adelantarnos algo sobre tus próximos proyectos o colaboraciones en el mundo de los juegos de mesa?
Pues la verdad es que este sólo es el comienzo de una bonita relación con Primigenio, creo que hemos conectado muy bien y habrá más lanzamientos pronto, y también hay pendiente algún proyecto ambicioso con la gente de Redzen Games, especialmente conocidos por unas producciones espectaculares a nivel artístico. En cuanto a juegos, me considero indie y me gustan las propuestas arriesgadas o diferentes. Desde combinaciones curiosas de mecánicas, aplicaciones novedosas de componentes menos explorados (como dados de rol o barajas de tarot) y adaptaciones de temas únicos (como la guerra del emú, la epidemia del baile o los demonios del rey Salomón). De todas maneras, las máximas para todos ellos son las mismas: tener una identidad fuerte, generar dinámicas que no me aporten otros juegos del mercado y priorizar siempre la elegancia. Es decir, reducir al mínimo las reglas y amplificar al máximo las decisiones de quienes juegan.
Si algún editor está interesado en esta manera de trabajar, que no dude en contactarme.
Muchas gracias Mario Arze 😉
Muchas gracias de nuevo Moisés por la invitación, y por visibilizar una parte de la industria a la que no se le presta tanta atención. De veras, enhorabuena.
(Todas las imágenes cedidas por Mario Arze)

