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Dany Molero | Entrevistas con Arte

Entrevista Nº 79 de Juegos con Arte | Dany Molero es diseñador gráfico e ilustrador de juegos de mesa como Cábula, Sheep Sheep Hurra!, Land of Dragons y Emo Park entre otros.

Hemos tenido el placer de entrevistar al diseñador e ilustrador Dany Molero, el cuál tiene una amplia experiencia desarrollando productos y creando el branding para todo tipo de juegos de mesa. Desde 2011 trabaja en su propio estudio llamado Dany Molero Studio junto a su equipo de colaboradores multidisciplinar, el estudio aborda todo tipo de proyectos, de los cuales han sido reconocidos como “Mejor Juguete 2018” (Asociación Española de Fabricantes de Juguetes) , “Silver Brain Child” (Tilly Wig Toy Awards) o Winner Toy Shop UK (Independient Toy Awards).

Bienvenido Dany Molero, es todo un honor hablar contigo, para nuestros lectores/as que todavía no conocen tu trabajo, ¿podrías contarnos un poco sobre ti y tu trayectoria profesional?

Gracias Moisés por la invitación, pues mis inicios fueron como diseñador gráfico, estudié diseño gráfico en Valencia y trabajé como freelance haciendo proyectos de branding, ilustración y cartelería. He hecho cosas variopintas como portadas para grupos, el último fue para el grupo de punk patrio La Polla Records, también diseños de escaparates o platós de televisión. He diseñado el branding para empresas del sector como Lúdilo. En 2008, diseñé el cartel para la Mostra de Valencia.

Poco después me incorporé en el departamento de Diseño y Desarrollo de Giro Toys donde trabajamos con muchas licencias como Disney Pixar, Nickelodeon y relanzamos la marca CINEXIN haciendo un restyling del mítico proyector.

En 2011, monté mi estudio de desarrollo de producto y packaging para juguetes y juego de mesa.

Ahora que te conocemos un poco mejor. ¿Cómo te involucraste por primera vez en la ilustración/diseño de un juego de mesa y qué aprendiste de aquel proyecto?

En mi etapa de Giro Toys diseñé el packaging y contenido para el juego de mesa Pekín Express / Cuatro, creo que este fue el primero, luego vinieron los juegos del Hormiguero.

Con este primer proyecto de juego, comprendí todo el valor que se podía añadir con gráfico al contenido de estos, en este caso el diseño frontal iba muy marcado por la productora, aunque no nos proporcionaron ningún material y tuve que crearlo todo de cero… luego tanto Cuatro como 7yacción reutilizaron mucho de ese gráfico para otros productos derivados del programa.

         

¿Que artistas o referencias crees que han influido en tu estilo y forma de trabajar actualmente?

Me gustan muchos artistas, no sabría decirte cuales son los que más me han influenciado… soy muy de Ibañez ,  también me gusta mucho Gary Baseman, Ray Caesar y en general todo el movimiento de Surrealismo Pop.En mi trabajo muestro registros muy diferentes y busco la inspiración según el enfoque del encargo, por lo general no me ciño a un estilo. Creo que llevaré aproximadamente más de 60 packagings de juguete y alrededor de 36 artworks de juegos de mesa editados… la mayoría tienen un enfoque y estilo diferentes.

Eres un profesional muy completo porque realizas todo el proceso completo, desde el diseño, desarrollo e ilustración. ¿Puedes contarnos cómo es tu proceso creativo cuando trabajas en un juego de mesa? Cuéntenos ese proceso, desde la aparición de la primera idea o propósito hasta llegar a su arte final.

Me gusta empaparme del briefing del juego, estudiar la maqueta y a partir de ahí, ir bocetando los diseños de contenido y de la composición del frontal.

Mi prioridad en la ilustración frontal es más transmitir el lore del juego, y no tanto la mecánica del juego en sí, pero depende proyectos. Le doy mucha importancia al logo y que todo el conjunto quede en armonía.

Dependiendo del proyecto trabajo completamente en vectorial, Adobe Illustrator pero siempre ajusto todo en Photoshop, los bocetos en los últimos tiempos con Procreate.

Una vez tengo la composición y el boceto inicial aprobado por el cliente, preparo una primera versión de artwork para revisar y hacer todos los ajustes… y si todo encaja preparo la maquetación y el arte final para imprenta.

Hablemos del arte en los juegos de mesa, uno de tus últimos trabajos es Cábula de Jorge Luengo y editado por Falomir Juegos, en él vemos un gran número de cartas ilustradas de hechizos, maldiciones, monstruos y estrellas, con un gran trabajo de iconografía para que no sea necesario leer ningún tipo de texto durante la partida. ¿Cuéntanos cómo fue ese proceso de creación iconográfica y qué desafíos has encontrado en su elaboración?

El trabajo de diseño gráfico en general, marcas e iconografía … son disciplinas que llevo muchos años empleando y tengo varias fórmulas, sintetizar un mensaje y reducirlo a la mínima expresión suele ser complejo y genera todo un debate interno.

En el caso de Cábula, el reto era plantear un lenguaje de iconos ya que era inviable añadir textos a las cartas. El desafío fue también ajustarlo al tamaño de las cartas, que era reducido.

El feedback del inventor y de la editorial son esenciales para que finalmente todo funcione.

Es una práctica habitual reemplazar textos por iconografía, ya que en muchos casos, ayuda a las editoriales a poder comercializar internacionalmente el juego sin necesidad de traducciones.

También eres responsable del arte y diseño del juego de mesa Sheep Sheep Hurra! de Verónica Galván Pérez del cuál estamos enamorados por su arte y diseño, ¿puedes contarnos cómo fue el proceso de branding de Sheep Sheep Hurra!?

Recuerdo que el diseño de este proyecto fue muy divertido, el briefing era desternillante y creo que se muestra un poco esa locura en el logo y el packaging. El proceso del logo fue parecido a otros trabajos, intentando que armonizase con el resto, muy desenfadado y acorde con la ilustración. Primero hago el boceto del logo y luego lo vectorizo, una vez en la composición lo deformo y lo ajusto al espacio dándole el peso adecuado, suelo probar diferentes colores y texturas pero en este caso quería algo limpio.  

¿Cómo has resuelto la composición de la portada de Sheep Sheep Hurra! para captar la atención de esa forma tan efectiva?

La idea principal era mostrar una escena de acción muy loca donde todos los personajes corren hacia el espectador, supongo que los colores tan vivos y el contraste del logo blanco de generosas dimensiones, es lo que le da mucha fuerza a la composición. Como anécdota, el perro que aparece en las cartas es un homenaje al perro del inventor.

¿Para qué crees que sirve el diseño en los juegos de mesa? ¿Y la ilustración…?

En mi caso van unidos, uno bebe del otro, para mí tienen claramente una alta responsabilidad en el éxito del juego, en general un packaging hace la función de «vendedor silencioso» … cuando se defiende de su competencia en la estantería de una tienda.

Claro está, sin una mecánica acertada y bien desarrollada, la ilustración no hace que el juego tenga mucho recorrido… aunque hay juegos que vale la pena tenerlos en la estantería solo por su artwork.

Además, el diseño ha de cumplir su función para que los mecanismos del juego se ejecuten correctamente (parte esencial) . De nada sirve un diseño bonito si es confuso o no se entiende nada. En resumen el diseño y la ilustración dan vida al juego y todos sus contenidos…pero ha de ser efectivo.

¿Cómo crees que intervenir en cada fase del desarrollo de un juego de mesa (diseño gráfico, ilustración, director creativo…), ha cambiado tu perspectiva sobre cada rol?

En mi caso desarrollo las tres cosas, así que no sabría que decirte… todo es  importante.

Creo que la dirección creativa es la fase más importante, dar con el alma del juego, darle vida al briefing y establecer un camino para el resto de cosas.

El diseño gráfico tiene que cumplir con un logo a la altura, una maquetación y una parte técnica correcta.

La ilustración es la fase más divertida, si la parte creativa inicial es acertada, todo va sobre ruedas, y es algo que se disfruta mucho.

Desde tu perspectiva ¿cómo ves el trabajo de branding en las marcas de producto en el sector de juegos de mesa modernos actual?

En general muy bien, hay trabajos increíbles hoy en día.
Antes recuerdo ver muchos juegos con ilustraciones increíbles pero pobres en cuanto a branding y diseño gráfico.

El diseño en el sector del juego, ha evolucionado mucho en los últimos años.

Yo creo que el público es cada vez más exigente y eso lo tienen claro en las editoriales, no solo hay mayor exigencia en el diseño, también en los acabados del producto, material de impresión, gramajes y tintas especiales.

¿Puedes dar 3 consejos claves para diseñar marcas de producto que sirvan de ayuda a todos nuestros lectores diseñadores e ilustradores?

Observar y estudiar el juego e intentar que el logo lo defina … pero bueno, en la práctica yo hago la ilustración frontal e intento hacer un logo que se adapte primero al espacio que tengo, que varía según la composición y dimensiones del packaging. Después intentó que tanto la ilustración como el logo tengan el mismo lenguaje visual, si es más estilo vectorial, cartoon…etc.

Primero preparo un sketch de la marca, para incluirla en la composición y es ahí donde la termino de diseñar…. viendo todo en conjunto, siempre es necesario cambiar alguna cosa para entonar… pero también es verdad, que la mancha de la marca tiene que funcionar sola, ya que en muchas ocasiones se utilizan sobre diferentes fondos y soportes.

Por último, ¿En qué proyectos estás trabajando actualmente?

Ahora mismo estoy diseñando unos libros de S.T.E.A.M para un cliente de Hong Kong, y preparando conceptos para algunas novedades 2023. 

Muchas gracias Dany 😉

¡Muchas gracias de nuevo Moisés y enhorabuena por tu proyecto! haces posible la visibilidad de todos los artistas de este sector, que en su mayoría somos bastante desconocidos. 

(Todas las imágenes cedidas por Dany Molero)

No dejes de seguir a Dany Molero para conocer sus últimos proyectos e ilustraciones:

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