Hemos vuelto con la entrevista a Nestore Mangone, autor de grandes títulos como Darwin’s Journey y Newton. Ahora viene junto a Andrea Robbiani a hablarnos de Timeless Journeys: The Italian Grand Tour, un juego de mesa estratégico en el que asumes el papel de un viajero en busca de conocimiento en la Italia de los siglos XVIII y XIX.
¡Acompáñame en esta nueva entrevista inspiradora!
ENG | Welcome Nestore Mangone, it’s a pleasure to talk to you, for our readers who don’t know you yet, could you introduce yourself to our community and tell us a bit about yourself?
I am a full-time game author, I have created many games, but only some of them have been published. Some of them lie dormant somewhere in my mind and will never see the light of day. For some, it is better that way, not everything is joyful and fun. For other lost opportunities, one must recognize that life is dramatically short.
ESP | Bienvenido Nestore Mangone, es un placer hablar contigo, para nuestros lectores que aún no te conocen, ¿podrías presentarte a nuestra comunidad y contarnos un poco sobre ti?
Soy autor de juegos a tiempo completo, he creado muchos juegos, pero sólo algunos de ellos han sido publicados. Algunos de ellos permanecen latentes en algún lugar de mi mente y nunca verán la luz del día. Para algunos, es mejor así, no todo es alegría y diversión. Para otras oportunidades perdidas, hay que reconocer que la vida es dramáticamente corta.
ENG | What led you to become a board game designer?
I became a board game designer because I am a creative person. I’ve exercised creativity, which is almost a compulsion, in various fields: writing, theater, visual arts, nocturnal ramblings, questionable habits, and role-playing games… I even created electronic music. In the end, I discovered that there was a space for me in this field, and there was someone willing to pay me to unleash my creative compulsion. I thought to myself: why not?
ESP | ¿Qué le llevó a convertirse en diseñador de juegos de mesa?
Me convertí en diseñador de juegos de mesa porque soy una persona creativa. He ejercido la creatividad, que es casi una compulsión, en varios campos: escritura, teatro, artes visuales, divagaciones nocturnas, hábitos cuestionables y juegos de rol… Incluso he creado música electrónica. Al final, descubrí que había un espacio para mí en este campo, y que había alguien dispuesto a pagarme por dar rienda suelta a mi compulsión creativa. Me dije a mí mismo: ¿por qué no?
ENG | How do you stay motivated and creative to keep creating board games?
It’s not so much about staying motivated to create games, but rather creating enough games to stay motivated.
ESP | ¿Cómo te mantienes motivado y creativo para seguir creando juegos de mesa?
No se trata tanto de mantenerse motivado para crear juegos, sino de crear suficientes juegos para mantenerse motivado.
ENG | Together with author Andrea Robbiani, you are the creator of the new board game Timeless Journeys from Lirius Games. What can you tell us about the game and its mechanics?
The game is designed to be as welcoming as possible for an eurogame, making both novice and more skilled players feel comfortable. The core mechanic is hand management. We have a hand of action cards, and during our turn, we simply play a card, execute the action, and then pass. However, if we have other cards from the same category, we will activate those as well.
Essentially, we build both our hand throughout the game and a medium-term action engine that becomes increasingly efficient. There are various tactical and strategic layers that intertwine during the game, triggering different dynamics. A very distinctive element of the game is the famous travelers, who are in-game entities capable of providing evolving objectives throughout the game. They also guarantee a lot of variability, as their abilities encourage players to adopt very different approaches and strategies. There will be several famous travelers, with three selected for each game, which leads to a vast number of possible combinations.
This is a game designed to be explored indefinitely.
ESP | Junto al autor Andrea Robbiani, eres el creador del nuevo juego de mesa Timeless Journeys de la editorial Lirius Games. ¿Qué nos puedes contar del juego y sus mecánicas?
El juego está diseñado para ser lo más acogedor posible para un eurogame, haciendo que tanto los jugadores novatos como los más expertos se sientan cómodos. La mecánica central es la gestión de la mano. Tenemos una mano de cartas de acción y, durante nuestro turno, simplemente jugamos una carta, ejecutamos la acción y pasamos. Sin embargo, si tenemos otras cartas de la misma categoría, también las activaremos.
Esencialmente, construimos tanto nuestra mano a lo largo de la partida como un motor de acción a medio plazo que se vuelve cada vez más eficiente. Hay varias capas tácticas y estratégicas que se entrecruzan durante la partida, desencadenando diferentes dinámicas. Un elemento muy distintivo del juego son los famosos viajeros, que son entidades dentro del juego capaces de proporcionar objetivos evolutivos a lo largo de la partida. También garantizan una gran variabilidad, ya que sus habilidades animan a los jugadores a adoptar enfoques y estrategias muy diferentes. Habrá varios viajeros famosos, con tres seleccionados para cada partida, lo que da lugar a un gran número de combinaciones posibles.
Se trata de un juego diseñado para ser explorado indefinidamente.
ENG | What was the original inspiration for the creation of Timeless Journeys?
I’m not exactly sure where it all started. Andrea had suggested we collaborate, and I had a few free weekly slots, so I said: let’s go! Initially, it was something completely different, but then the theme of travel emerged in an interesting way, and we thought of the Grand Tour.
Honestly, I don’t remember who came up with the idea. From that moment, though, the game changed a lot because the theme became the driving force, and we built most of the mechanics around it, keeping only the hot core essence intact. The interesting part was that, at one point, most publishers had «rejected» the game because they found the theme unappealing, so we switched to a more generic sci-fi theme.
Then we met Lirius Games, and they said: you’re crazy! The theme is perfect, and we decided to make the game together.
Believing in those who believe in you is a good way to start, right?
ESP | ¿Cuál fue la inspiración original para la creación de Timeless Journeys?
No sé exactamente dónde empezó todo. Andrea me había sugerido que colaboráramos y yo tenía algunos huecos semanales libres, así que dije: ¡vamos allá! Al principio era algo completamente distinto, pero luego el tema de los viajes surgió de forma interesante y pensamos en el Grand Tour.
Sinceramente, no recuerdo a quién se le ocurrió la idea. A partir de ese momento, sin embargo, el juego cambió mucho porque el tema se convirtió en la fuerza motriz, y construimos la mayor parte de la mecánica en torno a él, manteniendo intacta sólo la esencia del núcleo caliente. Lo interesante fue que, en un momento dado, la mayoría de los editores habían «rechazado» el juego porque el tema les parecía poco atractivo, así que cambiamos a un tema de ciencia ficción más genérico.
Entonces conocimos a Lirius Games y nos dijeron: ¡estáis locos! El tema es perfecto y decidimos hacer el juego juntos.
Creer en los que creen en ti es una buena manera de empezar, ¿no?
ENG | How did the game mechanics evolve from the initial idea to the final version?
We developed the game for years, and the mechanics evolved on their own. We were just adding water. Luckily, mechanics don’t need much light and can sit on a shelf in the living room, feeding on dust, resentment and hope for the future.
ESP | ¿Cómo evolucionó la mecánica del juego desde la idea inicial hasta la versión final?
Desarrollamos el juego durante años, y la mecánica evolucionó por sí sola. No hacíamos más que añadir agua. Por suerte, las mecánicas no necesitan mucha luz y pueden quedarse en una estantería del salón, alimentándose de polvo, resentimiento y esperanza en el futuro.
ENG | How would you describe the gaming experience you want players to have with Timeless Journeys?
Timeless Journey is a game about travel, experiences, and timing. The timing aspect comes from the fact that there are many elements in competition with other players, creating constant tension as you try to complete your tasks for the round before someone else goes about their business.
You will feel like you’re exploring a place full of discovery, meeting people from both the lower and upper classes, and encountering personalities you’ve read about in history books and magazines.
We didn’t leave anyone out; we even have Ugo Foscolo.
ESP | ¿Cómo describirías la experiencia de juego que quieres que los jugadores tengan con Timeless Journeys?
Timeless Journey es un juego sobre viajes, experiencias y sincronización. El aspecto del tiempo viene del hecho de que hay muchos elementos que compiten con otros jugadores, lo que crea una tensión constante al intentar completar las tareas de la ronda antes de que otro se ponga manos a la obra.
Te sentirás como si estuvieras explorando un lugar lleno de descubrimientos, conociendo a gente tanto de la clase baja como de la alta y encontrándote con personalidades sobre las que has leído en libros y revistas de historia.
No dejamos a nadie fuera; incluso tenemos a Ugo Foscolo.
ENG | Can you describe your creative process from the initial idea to the final prototype?
There’s no set pattern for me; every experience is different. The most common feeling is one of frustration with the comfortable, banal, and depraved existence of an average middle-class person living in this consumerist society. To escape this schizophrenic and virtual condition, I surround myself with paper, scissors, and markers, and I feel comfortable navigating my imagination.
I take pieces of history, knowledge, and blend them into a monstrous collage like the ones you see in serial killers’ homes in American TV shows—quite disturbing, but I can’t think of a better comparison for the early stages of the process. From this amalgamation of guilt, frustration, and escape from reality, something new and interesting begins to form, trying to purify itself and ascend into a form of entertainment. Beautiful, isn’t it?
ESP | ¿Puedes describir tu proceso creativo desde la idea inicial hasta el prototipo final?
No hay un patrón fijo para mí; cada experiencia es diferente. El sentimiento más común es el de frustración ante la existencia cómoda, banal y depravada de una persona de clase media media que vive en esta sociedad consumista. Para escapar de esta condición esquizofrénica y virtual, me rodeo de papel, tijeras y rotuladores, y me siento cómodo navegando por mi imaginación.
Tomo trozos de historia, conocimientos, y los mezclo en un collage monstruoso como los que se ven en las casas de los asesinos en serie en las series de televisión estadounidenses -bastante inquietante, pero no se me ocurre mejor comparación para las primeras fases del proceso. A partir de esta amalgama de culpa, frustración y huida de la realidad, comienza a formarse algo nuevo e interesante, que intenta purificarse y ascender hasta convertirse en una forma de entretenimiento. Precioso, ¿verdad?
ENG | What aspects of the game do you think stand out compared to other board games on the market?
You should buy our game because at least 9 out of 10 dentists recommend it—ask yours. I don’t really feel like telling you to buy the game. If you buy it and don’t like it, will you come asking me for a refund? What I can tell you is that I always enjoy playing it. If you suggest playing it, I’ll say: yes, I want to play because it’s a lot of fun.
ESP | ¿Qué aspectos del juego crees que destacan en comparación con otros juegos de mesa en el mercado?
Deberías comprar nuestro juego porque al menos 9 de cada 10 dentistas lo recomiendan, pregúntale al tuyo. En realidad no me apetece decirte que compres el juego. Si lo compra y no le gusta, ¿vendrá a pedirme que le devuelva el dinero? Lo que sí puedo decirte es que siempre disfruto jugándolo. Si me sugieres jugarlo, te diré: sí, quiero jugar porque es muy divertido.
ENG | What advice would you give to someone starting out in board game design?
I don’t like giving advice, it’s easy to misunderstand things in this case. First of all, you need to understand the ‘why’: do you want to make good games and play with friends, do you want to become famous, do you want to have fun, do you want to make it a career, or do you want to get rich? I don’t even know why someone starts, so how can I tell them how to do it!
In any case, if you manage to have fun while doing it, you haven’t wasted your time.
ESP | ¿Qué consejos darías a alguien que está comenzando en el diseño de juegos de mesa?
No me gusta dar consejos, es fácil malinterpretar las cosas en este caso. En primer lugar, hay que entender el «por qué»: ¿quieres hacer buenos juegos y jugar con amigos, quieres hacerte famoso, quieres divertirte, quieres convertirlo en una carrera o quieres hacerte rico? Ni siquiera sé por qué alguien empieza, ¡así que cómo voy a decirle cómo hacerlo!
En cualquier caso, si consigues divertirte mientras lo haces, no has perdido el tiempo.
ENG | Finally, how was your experience working with Lirius Games?
Working with Giacomo and Sonia is a real pleasure. We take this journey together, learning from one another, and when there is passion and determination, everything becomes easier. A colleague asked me why I often work with small companies instead of going to the BIG ones. To me, there is no such thing as BIG; to me, everyone is equal as long as they are professional and convincing.
I can guarantee you that this small publishing house hides a big heart and a cunning mind; maybe they want to found a new religion or conquer the planet. If I were you, I’d keep an eye on them.
ESP | Por último, ¿Cómo fue tu experiencia al trabajar con Lirius Games?
Trabajar con Giacomo y Sonia es un verdadero placer. Emprendemos este viaje juntos, aprendiendo unos de otros, y cuando hay pasión y determinación, todo resulta más fácil. Un colega me preguntó por qué suelo trabajar con empresas pequeñas en lugar de ir a las GRANDES. Para mí, las GRANDES no existen; para mí, todas son iguales siempre que sean profesionales y convincentes.
Puedo garantizarte que esta pequeña editorial esconde un gran corazón y una mente astuta; quizá quieran fundar una nueva religión o conquistar el planeta. Si yo fuera usted, no les perdería de vista.
Muchas gracias Nestore 😉
(Todas las imágenes cedidas por Lirius Games)