Hemos tenido el placer de hablar con Diana Toma y Samuel Zaragoza creadores del proyecto Meeple Foundry que ofrecen soluciones profesionales de traducción, diseño y adaptación gráfica a editoriales y autores de juegos de mesa.
¿Cómo se formó meeple foundry?
Samu ya jubaga desde pequeño y Diana entró algo más tarde, pero con bastante entusiasmo y predisposición. Diana es intérprete y traductora y Samu diseñador gráfico y director de arte freelance.
Un día, a raíz de un juego que solo estaba en inglés quisimos ofrecer de manera altruista nuestros conocimientos para poner a disposición de cualquiera (en la bgg) su manual traducido y maquetado. Su respuesta fue rotunda, grosera y tan cortante que decidimos probar si eso funcionar de manera profesional (un poco ya por orgullo) y a nivel nacional tuvo una aceptación muy positiva. Luego probamos en ferias internaciones y en menos de 2 años ya llevamos unos 40 juegos en los que hemos trabajado tras la primera negativa.
Diana, ¿cómo es el proceso de la traducción de un juego de mesa?
Normalmente lo primero que se hace es tener una reunión via Skype con los interesados o algunos mails explicando el proyecto. Luego intentamos ver con ellos el volumen del trabajo para cerrar un deadline y un acordar un presupuesto. Algunos proyectos no pasan de aquí por tiempo, expectativas altas frente a la realidad, medios…etc. El método más eficaz para trabajar es planificar días de traducción en función de la cantidad de texto y el timing final y de la complejidad del trabajo. Lo que viene luego son horas de silla, documentación y trabajo.
Más que problemas hay particularidades como cuando el idioma viene traducido de otro idioma (del japones al inglés, por ejemplo) ya que requiere una interpretación extra o por ejemplo cuando los textos y la maquetación te obliga a traducir en función del espacio que tienes para luego diseñar.
Samu, desde el punto de vista de diseñador. ¿Cómo afrontas el desarrollo completo de un juego de mesa?
Para un juego completo lo importante y principal es tener todo el material encima de la mesa. Lo ideal incluso sería tener el proto, porque es muy difícil diseñar sin entender lo que quieres transmitir. Diseñar no es remaquetar, así que en realidad el verdadero trabajo del diseñador gráfico, tan importante como desconocido, es que los jugadores asimilen lo más facilmente posible el sistema del juego para hacerlo una experiencia disfrutable y fiel a lo que ha diseñado el autor.
Después iría coordinar equipos como ilustraciones, traducciones y centrándonos en lo último, que es lo que nosotros hacemos, diseñar pensando que ese juego va a pasarse a otros idiomas y todo tiene que ser lo más modificable y adaptable posible. Así por encima hay que valorar temas como tipografías con caracteres para otros idiomas, espacios sobrantes para los textos, archivos facilmente editables hechos con programas estandar y un largo etcétera. Nosotros escribimos sobre todo esto en la revista 2D6 Magazine, por si alguien quiere profundizar más sobre el tema.
¿Cómo veis la fotografía publicitaria de los juegos de mesa en España actualmente?
La fotografía publicitaria como producto no está demasiado arraigada ni valorada en el sector de los juegos. Nosotros hacemos ese tipo de servicios además de traducción y maquetación porque nos parece muy importante la necesidad de tener fotografías de calidad para poder comunicar y que tu imagen de marca (de editorial) se lo más profesional posible.
Si queremos competir fuera de aquí tenemos que hacerlo profesional, y si es para aquí, más de lo mismo. Si cuidas las imágenes que los demás van a publicar de ti (blogs, reseñadores, canales, tiendas online…) entonces la imagen que tendrán de ti será de una buena editorial con un buen producto que cuida lo que está vendiendo. Nosotros trabajamos esto con Melmac Games y todos los juegos pasan por nuestro estudio antes de que sea publicado. Melmac es un excelente ejemplo de que una editorial pequeña puede hacer las cosas muy muy bien.
Podéis dar algún consejo a los nuevos diseñadores/as (Samu) y traductores/as (Diana) que quieran trabajar en el sector de los juegos de mesa.
A nosotros nos ha servido no venirse abajo a la primera y creer en lo que haces sí realmente lo haces bien. Después de todo el trabajo que hemos hecho en año y medio y viendo como siguen contando con nosotros empresas extranjeras, si haces bien tu trabajo y eres humilde con lo que haces (aunque el mercado a veces quiera jugártela o abusar), al final el resultado se nota y un trabajo llama a otro. También es muy importante invertir y echarle valor. Seguramente no tendríamos la misma reputación si no creyéramos y trabajáramos mucho la notoriedad de nuestra marca Meeple Foundry. Estar en redes de manera activa, asistir a ferias grandes para darte a conocer, negociar trabajos que aporten una rentabilidad menor pero una gran repercusión a cambio. Todo eso hace que existas y la gente te conozca, incluyendo a las editoriales. Si te asumes tu comunicación y difusión como un trabajo (invirtiendo dinero y tiempo) entonces vas por el buen camino.
Por último, ¿en qué proyectos os encontráis actualmente?
Ahora mismo tenemos algunos contratos firmados de los que aun no podemos hablar, pero de muchos otros sí. Ahora mismo acabamos de terminar algunos kickstarter como The Last Bottle of Rum (familiar), Veiled Fate y seguimos trabajando en un proyecto de 6 meses (6 capítulos) de un juego de detectives muy inmersivo llamado The Detective Society. Al margen, estamos acabando Bullet y Master of Respect de Melmac games. Seguimos trabajando con 2 Tomatoes, algunos proyectos de EEUU que serán próximos Kickstarter e intentando cerrar un acuerdo con una muy buena editorial extranjera para que los españoles tengamos su documentación traducida y maquetada y a la vez trabajando con una de las grandes editoriales españolas de la que aun nopodemos decir nada. Sí, son muchas cosas pero nos gusta. No jugamos tanto como nos gustaría pero intentamos sacar tiempo para disfrutar de lo que hacemos.
(Todas las imágenes y derechos son de Meeple Foundry)