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Sergio Ortiz | Entrevistas con Arte

Entrevista Nº 90 de Juegos con Arte | Sergio Ortiz, diseñador gráfico y autor de los juegos de mesa Desplumados, La Morada Maldita y Paradice

Abrimos el mes de mayo con la entrevista al diseñador gráfico Sergio Ortiz, autor y director artístico de los juegos de mesa Desplumados, La Morada Maldita y Paradice. Hemos disfrutado mucho la entrevista con Sergio, porque desde nuestros inicios en 2020 siempre nos apoyó, aparte siempre da gusto leer a compañeros del sector para conocer su forma de trabajar y experiencia.

Espero que disfrutéis de la entrevista y sus trabajos.

Bienvenido Sergio Ortiz, para nuestros lectores que todavía no conocen tu trabajo, ¿podrías contarnos un poco sobre tus inicios como diseñador gráfico de juegos de mesa y trayectoria profesional?

Antes de nada, muchísimas gracias por la oportunidad. Vi nacer y crecer la cuenta y me hace especial ilusión formar parte de esta comunidad de creativos y creativas.

Sobre mi trayectoria profesional puedo decir que llevo más de 10 años en el sector del diseño y que actualmente soy director de mi propio estudio, donde ayudo a pequeñas y medianas empresas a enfocar su comunicación visual desde perspectivas novedosas.

Colaboro con negocios asentados y marcas emergentes que buscan transformarse para dejar huella en su audiencia. Estoy especializado en proyectos de identidad visual, packaging y diseño editorial. Trabajo desde la creencia de que ninguno de mis clientes es igual a otro, y sus problemas, tampoco. Por eso dirijo equipos flexibles de profesionales provenientes de varias disciplinas con los que colaboro para crear resultados únicos en cada nuevo proyecto.

Todo ello, proveniente de mi lado más creativo, me llevó a embarcar, en paralelo, en la creación de juegos de mesa.

¿Qué software y herramientas sueles utilizar para la creación de tus proyectos?

Se podría decir que aquí no innovo mucho, soy un purista de Adobe. Principalmente utilizo Indesign por mi especialización en publicaciones interactivas. La segunda herramienta qué más utilizo es Illustrator, ideal para crear todo tipo de identidades visuales y, aunque pueda sorprender, en último lugar Photoshop. Soy bastante reacio a photoshop, le he cogido un poco de “manía”, más aún al ver el mal uso que suelo ver que se le da (he visto muchas personas crear revistas, flyers o logos en photoshop, lo cual es un error importante). Básicamente lo utilizo para optimizar imágenes y algún ligero retoque fotográfico.

Para mis protos, el programa estrella e indiscutible es Illustrator. Me permite crear todo tipo de elementos (cartas, tableros, tokens…) a gran velocidad y visualmente muy potentes.

         

Eres autor y diseñador de juegos de mesa ¿Cómo crees que esta experiencia ha afectado a tu forma de abordar futuros proyectos?

Diseñar bien es atar los cabos sueltos para que todo encaje. Y en los juegos de mesa hay muchos nudos por atar. ​​​​​​​El reto de estructurar y diseñar productos como estos me ha enseñado a detectar mejor las incoherencias para enriquecer al máximo la experiencia del usuario. Un juego, un folleto o un envase, al final tienen la misma la base.

Por otro lado, siempre he sido alguien muy visual, pero claro, las reglas de un juego no se explican por sí solas. Eso me ha forzado a aprender a transmitir conceptos complejos con más precisión para que sean más fáciles de entender y, gracias a esto, mis manuales de marca ya no son como antes.

Además, las cajas (ya sea de juegos de mesa o de cualquier otro producto) sirven para contener o para atraer. Pero también se pueden aprovechar para más cosas. Mis juegos de mesa han sido la excusa perfecta para crear cajas que la gente utilice más allá de la compra. Minijuegos, pistas… Siempre hay margen para aprovechar lo que ya hay para conectar mejor con el público, además, se ha convertido en una seña de identidad de mis juegos. La gente ya espera ver qué mensaje oculto hay en cada nuevo título.

Sergio, desde tu punto de vista como diseñador gráfico. ¿Cómo planificas el desarrollo completo de un juego de mesa?

Obviando la parte mecánica del juego, lo que hago cuando ya he firmado un contrato con alguna editorial es ir haciendo pequeñas etapas o fases, me explico:

Primero termino de pulir y ajustar la temática del juego con la editorial. Aunque previamente yo he hecho ese trabajo para evitar cambios radicales de última hora, se ultiman los flecos finales. También validamos el nombre del juego, lo testeamos y damos el OK final.

A partir de ahí empieza mi labor como director de arte. Investigo y busco los mejores estilos visuales que le podrían encajar al juego. Creo un moodboard con una gama cromática que me pueda interesar, tipografías y algunas referencias de ilustraciones. Después o incluso a la par, busco al ilustrador que mejor se pueda adaptar a lo que tengo en mente. En esa búsqueda hay que estar fino, porque no solo importa que sea un profesional excelente, sino que cuadre en presupuesto y tiempos.

Encontrado el estilo y el ilustrador/a, les paso el material a la editorial para que validen. Por suerte, en mis tres juegos, nunca he tenido problemas con esto. Han confiado plenamente en mí.

Listo, ahora es momento de darle las directrices al ilustrador para que haga magia con sus manos y su tableta gráfica. Tras semanas de trabajo, vamos ajustando las ilustraciones hasta encontrar el estilo perfecto.

Además, mientras el ilustrador avanza, por mi parte voy planificando y planteando cómo serían las reglas, la caja del juego y el resto de componentes.

Una vez cerradas las ilustraciones y validadas por la editorial, paso a diseñar la caja del juego, tratando de continuar la esencia del ilustrador. Siempre busco que el diseño de la caja sea un packaging muy memorable, que destaque y sea fácil de distinguir en un lineal, sobretodo por la enorme competencia que hay en los puntos de venta.

La parte final, el reglamento. Aquí, mientras se busca el estilo para el juego, el ilustrador y se da el OK a las ilustraciones finales, la editorial ultima las reglas para que no hayan errores de comprensión ni faltas de ortografía. Con esto terminado, es hora de ponerlas en bonito y llenarlas de color. Es quizás la parte más complicada, pero con la que más me divierto. Siempre supone un reto dar cabida a tanta información en tan poco espacio. Muchas veces jugamos con limitaciones de páginas, lo que hace que sudemos un poco para que todo encaje.

Por último, pasamos a una de las partes cruciales, los artes finales. Es quizás la parte más desconocida para muchos, pero como digo, es de las más importantes. Si no cerramos correctamente los archivos para imprenta, todo nuestro trabajo (y el dinero de la editorial) se pueden ir al traste. Es por eso que le dedico mucho tiempo de revisión, para que no haya el más mínimo problema.

Como veis, crear un juego de mesa no es algo rápido ni sencillo. Eso sí, es muy divertido.

Tu primer juego editado fue Desplumados, un divertido juego de cartas donde deberemos recuperar nuestras gallinas antes que los demás. ¿Cómo fue la experiencia de su creación y diseño?

¡Desplumados! es mi primer juego y del cual he aprendido mucho. Fue mi puerta de entrada en el sector. Empecé a conocer a mucha gente nueva (autores y autoras, editoriales, divulgador@s…) y aprendí muchísimo de todas ellas. Un camino muy largo, pero muy divertido.

El proceso que seguí, es muy similar al que sigo ahora. A modo resumen: cree el proto, lo testee mucho y empecé a mostrarlo en una cuenta de Instagram propia para el juego. A partir de ahí, varias editoriales se interesaron en él hasta que llegó, la extinta Venatus que se llevo el gato al agua.

Trabajar con Isaac, el editor, fue muy positivo. Aprendí mucho de él y me dio total libertad creativa. Confiaba ciegamente en mí, en mi criterio y mi punto de vista como profesional. Lástima que después ocurrió el fatídico suceso que muchas personas ya sabéis y que a mí y varios autores más nos llevó a romper toda relación con su editorial. Aún así, siempre le estaré agradecido.

Lo positivo de todo esto es que, tras crear el primer juego, me enganché y seguí creando nuevos títulos.

Como pequeño inciso, decir que ¡Desplumados! volverá a estar disponible a partir del 10 de mayo de la mano de Tranjis Games, que vio el potencial del juego y no quiso que las gallinas más gamberras del sector lúdico quedasen en el olvido.

Desde tu perspectiva ¿cómo ves actualmente el trabajo realizado en el área del branding para las marcas de producto en el sector de los juegos de mesa?

Hablar de branding es un tema que puede dar para mucho, pero a rasgos generales creo que las editoriales en España (cuidado, no todas) tienen un problema de imagen. No es nada raro encontrarme con editoriales nuevas, que apuestan por licenciar juegos de fuera (algunos auténticas obras de arte tanto mecánicamente como visualmente), o incluso producto propio, pero descuidan algo tan importante como su imagen.

Me horroriza ver juegos que tienen un apartado visual impecable, manchados con un logo amateur, realizado por los propios socios. No les culpo, no tienen por qué ser conscientes de que eso no es lo correcto, pero cuando tratas de hablar con ellos y ves que no tienen interés en ponerle solución, ahí es donde creo que reside el problema.

Cada vez más se apuesta por hacer juegos super originales, muy bonitos, de calidades espectaculares, pero después su identidad visual o su marca la dejan descuidada como si no importase. Craso error. Es mas, personalmente me puse en contacto con algunas editoriales que detecté claramente que debían cambiar su imagen para ofrecerles mi ayuda y mis servicios y en ambos casos, ni tan siquiera se molestaron a responder. Una pena.

Por otro lado está el tema de la difusión y el marketing. Pocas editoriales destinan recursos a ello (o muy pocos). Es algo que todavía soy incapaz de comprender. Es decir, trabajas durante meses o incluso años en un juego, lo sacas al mercado, y una semana después, apenas hablas de él ya que has sacado un nuevo título. Según mi forma de ver las cosas, es un error. Entiendo que es muy complicado hacer difusión de todos los títulos si tienes un catálogo con más de 50 juegos, pero creo que, insisto, se le destina pocos recursos a la publicidad.

Mi consejo a las editoriales. Dadle caña a las redes sociales, explotar todo su potencial. No os quedéis simplemente en subir una foto del juego el día de su lanzamiento y ya está. Y si no sabéis cómo llevarlas, contratar los servicios de personas expertas. Notaréis un gran cambio. Pero bueno, creo que este tema, daría para otra entrevista.

Tu segundo juego de mesa publicado es La Morada Maldita, el cual ha sido todo un éxito tanto en crítica como en ventas, enhorabuena Sergio y a todo el equipo que ha participado. Durante su creación, ¿qué retos surgieron y cómo los resolviste?

Lo de La Morada Maldita es algo increíble. Un año y 3 meses después, el juego se sigue vendiendo prácticamente igual que al inicio. Creo que van más de 14.000 copias vendidas, 4 ediciones y una licencia en Chile. Una locura (por lo menos para mí).

En cuanto a retos, el mayor fue encontrarle una nueva temática y nombre al juego. Mi idea inicial era muy básica o estaba muy vista (tipo Aladdin), por lo que empezamos a buscarle nuevos escenarios. Finalmente dimos con la tecla y encontramos una historia divertida, diferente y con mucho sentido. Además, junto con Mercurio creamos un nombre para el juego, con doble sentido, que ha funcionado súper bien.

Más allá de eso, todo fue rodado. Su experiencia como editorial que lleva 15 años en el mercado y mi experiencia como diseñador con más de 10, como decía al principio, hizo que el binomio Mercurio-Sergio fuese perfecto. Repetiría sin duda.

Una de las partes más problemáticas o complejas en el mundo del diseño de juegos de mesa es la correcta maquetación del manual de juego,  ¿cómo afrontas su creación y composición? ¿Qué consejos puedes darnos para crear un manual de forma optima?

Aunque creo que he ido respondiendo un poco a esto en anteriores preguntas, creo que la clave está en ordenar los apartados correctamente, con un sentido lógico (no dejar el objetivo del juego para el final, por ejemplo) y sobretodo, tratar de poner el mayor número de ejemplos visuales posibles. Cuanto más claro quede todo, mejor. Por contra, como decía, no siempre es posible dada la limitación de páginas.

Para el arte de Paradice vuelves a contar con el gran ilustrador Isaac Murgadella. ¿Cómo director artístico de tus 3 juegos, eres el responsable de buscar a los/as artistas de los juegos o se encarga la editorial? ¿En qué te fijas para contar con un/a ilustrador/a para tus proyectos?

Sí, efectivamente, yo hago la búsqueda de varios perfiles de ilustradores e ilustradoras y después se los propongo a la editorial. Hablamos de los pros y contras de cada uno (estilo, tiempos de entrega, presupuestos…) y tomamos una decisión final.

Para la búsqueda, en lo primero que me fijo es en su propio estilo y/o si tiene capacidad de adaptación a cualquier otro. Por otro lado, que su trabajo se vea profesional y esté alejado del “amateurismo” que todavía respira el sector a nivel visual (perdón por el pequeño “zasca”, pero es algo que tenía que decir jeje).

Y luego, por supuesto, saber si le motiva el proyecto (super importante) y si tiene tiempo para hacerlo o está ocupado. Por último, también les pido presupuesto para ver si está en consonancia con lo que la editorial está dispuesta a invertir.

En definitiva, me hago cargo de todo. Es algo que siempre pido a las editoriales y que me motiva muchísimo hacerlo. Además, también les libero de cierta carga de trabajo.

Vemos que en tus juegos no repites los componentes principales, para el primero solo se utilizaron cartas, en el segundo fueron troqueles con formas geométricas y para este último los dados y un magnífico dispensador son los protagonistas. ¿Quieres que sea una señal de identidad para tus juegos o ha sido casualidad? ¿Con qué nos sorprenderás para tu próximo juego?

Realmente, pese a que no me gusta encasillarme con nada, la cosa no ha sido a conciencia, es decir, me iban saliendo ideas independientemente de los componentes.

Casualmente no se repiten, pero estoy convencido que repetiré.

Ahora mismo no creo que os pueda sorprender con nada ya que mi vida laboral y personal (tengo un peque de 10 meses ^^) me tienen felizmente ocupado. Lo que no voy a negar es que ideas tengo y apuntes en mi libreta también. Lo último que anoté fue un juego de carreras en roll&write, que se llama Rana o pierde, y otro de creación de palabras. Pero como decía, ahora es momento de estar con mi enano y disfrutar de su evolución (ni qué fuera un Pokemón jajaja).

Eso sí, tengo mono de lanzar un juego nuevo, no lo negaré.

Por último, ¿en qué proyectos te encuentras actualmente y donde podemos seguir tus trabajos?

Profesionalmente estoy trabajando en varias cosas a la vez: estoy creando una publicación interactiva para Telefónica y otra para una empresa americana. Creando la identidad visual para un departamento de emprendedores de la Universidad de Barcelona y varios proyectos más pequeños pero igual de bonitos. Curiosamente y a raíz de mis juegos, estoy ayudando a un artista visual a sacar un kit creativo por KS, aportándole un nuevo enfoque.

Si queréis ver algunos de mis trabajos, lo podréis ha cer en mi nueva y actualizada web www.sergioortiz.es o en las redes sociales.

Muchas gracias Sergio 😉

A ti por darme cabida entre tanto profesional.

(Todas las imágenes cedidas por Sergio Ortiz)

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