Queremos cerrar la temporada de entrevistas con el ilustrador francés Djib Reynaud, desde el 2007 Djib trabaja como freelance en el mundo de los juegos de mesa, dando vida y color a los juegos de las grandes y pequeñas editoriales del sector.
Os dejamos con la entrevista, no olvidéis compartir la entrevista si te ha gustado 😉. ¡Nos veremos después del verano!
ENG | Welcome Jean-Baptiste, if there are still some of our readers who don’t know about your great work in this sector, could you tell us a little about yourself and your beginnings in the world of illustration?
Hi, I’m Jean-Baptiste Reynaud, also known as Djib, a french freelance concept artist and illustrator.
From 1995 to 1999, I did art-studies at the Emile Cohl school in Lyon (France). Then, in 2000, I became concept artist and character/background 3D modeler at Eden Games, a french videogames company (Kya : Dark Lineage, Alone in the dark 5). I quit this company in 2007 and became a freelance artist. First I started to do some artworks for french RPG companies (Untold Tales, Polaris, Shadowrun (Black Book Editions) and COPS, Hell Dorado, INS/MV (Asmodee Editions)) and american ones too (Pathfinder (Paizo Publishing)). Now I work mainly for the Boardgames / Roleplaying / Trading cards / Videogames industries : Gargoyles : Awakening (Ravensburger), Cosmic Encounter : Duel, KeyForge (FFG), Wizards Wanted (Mattel games), Schotten Totten 1 and 2 (Iello), Ticket to ride : First Journey (Days of Wonder), Titan Race (Funforge), Clash of rage (La Boîte de Jeu/Origames)…
I also worked last year as a concept artist on «Clash of Clans» (Psyop/SuperCell).
ESP | Bienvenido Jean-Baptiste, si todavía hay algunos/as de nuestros lectores/as que no conocen tu gran trabajo en este sector, ¿podrías hablarnos un poco de ti y de tus inicios en el mundo de la ilustración?
Hola, soy Jean-Baptiste Reynaud, también conocido como Djib, un artista conceptual e ilustrador freelance francés.
De 1995 a 1999, estudié arte en la escuela Emile Cohl de Lyon (Francia). Luego, en 2000, me convertí en artista conceptual y modelador 3D de personajes/fondo en Eden Games, una empresa francesa de videojuegos (Kya: Dark Lineage, Alone in the dark 5). Dejé esta empresa en 2007 y me convertí en artista independiente. Primero empecé a hacer algunos trabajos de arte para compañías francesas de RPG (Untold Tales, Polaris, Shadowrun (Black Book Editions) y COPS, Hell Dorado, INS/MV (Asmodee Editions)) y también para las americanas (Pathfinder (Paizo Publishing)). Ahora trabajo principalmente para la industria de los juegos de mesa/juegos de rol/tarjetas coleccionables/videojuegos: Gárgolas : Awakening (Ravensburger), Cosmic Encounter : Duel, KeyForge (FFG), Wizards Wanted (Mattel games), Schotten Totten 1 y 2 (Iello), Ticket to ride : First Journey (Days of Wonder), Titan Race (Funforge), Clash of rage (La Boîte de Jeu/Origames)…
También trabajé el año pasado como artista conceptual en «Clash of Clans» (Psyop/SuperCell).
ENG | How did you first get involved in illustrating a board game and what did you learn from that project?
My very first boardgame project as a solo artist was Ultimate Warriorz (Pulsar Games-2011). In 2010, the game-designer/creator of the universe (and publisher) of the game, Guillaume Blossier, saw the work I’ve done in a french fantasy magazine called Chaudron Magique (Milan Presse). So, he contacted me and paid me for an art test. He liked it very much and offered me to draw all the illustrations of the game.
That first experience was very instructive, fundamental for my future collaborations with publishers ; I learned a lot about the technical and graphic constraints of this particular media. Guillaume was also very aware of my graphic ideas, not hesitating to change or modify some of his game mechanics if my suggestions were relevant. It’s was indeed a great first collaboration !
ESP | ¿Cómo te involucraste por primera vez en la ilustración de un juego de mesa y qué aprendiste de ese proyecto?
Mi primer proyecto de juego de mesa en solitario fue Ultimate Warriorz (Pulsar Games-2011). En 2010, el diseñador del juego/creador del universo (y editor) del juego, Guillaume Blossier, vio el trabajo que había hecho en una revista francesa de fantasía llamada Chaudron Magique (Milan Presse). Entonces, se puso en contacto conmigo y me pagó una prueba de arte. Le gustó mucho y me ofreció dibujar todas las ilustraciones del juego.
Esa primera experiencia fue muy instructiva, fundamental para mis futuras colaboraciones con editores; aprendí mucho sobre las limitaciones técnicas y gráficas de este medio en particular. Guillaume también fue muy consciente de mis ideas gráficas, y no dudó en cambiar o modificar algunas de sus mecánicas de juego si mis sugerencias eran pertinentes. ¡Fue una gran primera colaboración!
ENG | Since then, you have worked for major publishers in the industry, how do you think this experience has affected the way you approach new projects ?
The main skills that you used for all these projects, no matter if they come from big companies or «little ones», are all based on «what do we expect from me?» and «how can I do that as best as I can?» It’s all about well listening/understanding and good communication between the publisher and you. This particular work relation could be sometimes strictly professional, «cold», with less creative involvement, but sometimes more «friendly», and with a higher creative exchange. But It always had to be based on trust and professionalism for both sides.
The universe of a new project is also something very important for me, no matter the company it comes from.
ESP | Desde entonces, has trabajado para las principales editoriales del sector, ¿cómo crees que esta experiencia ha afectado a tu forma de abordar los nuevos proyectos?
Las principales habilidades que he utilizado para todos estos proyectos, independientemente de que provengan de grandes o «pequeñas» empresas, se basan en «¿qué se espera de mí?» y «¿cómo puedo hacerlo lo mejor posible?». Se trata de escuchar/entender bien y de una buena comunicación entre el editor y usted. Esta relación de trabajo puede ser a veces estrictamente profesional, «fría», con menos implicación creativa, pero a veces más «amistosa», y con un mayor intercambio creativo. Pero siempre tenía que estar basada en la confianza y la profesionalidad de ambas partes.
El universo de un nuevo proyecto es también algo muy importante para mí, independientemente de la empresa de la que proceda.
ENG | We want to highlight your great work for the board game Gargoyles: Awakening, based on the 90’s cartoon series Gargoyles, which we grew up with. How was the experience of working on this project so full of nostalgia and memories for a whole generation?
As a teenager, Gargoyles was one of my favourite 90’s TV show (with Batman : the animated adventures). I loved these designs so much, the modern plot in New-York mixed with these ancient and charismatic creatures,…So, it was such a surprise when David Tucker (my art director on Wizards Wanted (Mattel Games)) contacted me and proposed to me to work on that project !
I first thought about a joke 🙂 But it was real, and the experience was really awesome, even if I worked «only» on the 9 cards of Lexington’s deck (I still worked on some other projects during that time, so I didn’t have enough time to take in charge more than those 9 cards.)The collaboration with my Art directors, Shane Hartley and Shanna Duncan, was also excellent,with full of respect and instructive feedback.
ESP | Queremos destacar tu gran trabajo para el juego de mesa Gargoyles: Awakening, basado en la serie de dibujos animados de los 90 Gargoyles, con la que crecimos. ¿Cómo fue la experiencia de trabajar en este proyecto tan lleno de nostalgia y recuerdos para toda una generación?
Cuando era adolescente, Gárgolas era una de mis series favoritas de los 90 (con Batman : the animated adventures). Me encantaban estos diseños, la trama moderna en Nueva York mezclada con estas antiguas y carismáticas criaturas,… Así que fue toda una sorpresa cuando David Tucker (mi director de arte en Wizards Wanted (Mattel Games)) se puso en contacto conmigo y me propuso ¡trabajar en ese proyecto!
Primero pensé que era una broma 🙂 Pero era real, y la experiencia fue realmente impresionante, aunque trabajé «sólo» en las 9 cartas del mazo de Lexington (seguía trabajando en otros proyectos durante ese tiempo, así que no tenía tiempo suficiente para encargarme de más que esas 9 cartas). La colaboración con mis directores de arte, Shane Hartley y Shanna Duncan, también fue excelente, con mucho respeto y comentarios instructivos.
ENG | What challenges or peculiarities arose during its creation process?
The big challenge was to fit perfectly with the model sheet of the character : proportions, expressions, shapes, etc…The illustrators had to match with the art style and character’s design of the 90’s TV show. In Lexington’s case, there is a tricky particularity in his design that I always found weird, even as a teenager : his belt cross/goes through his wings… So, as an artist, you had to «cheat» a little, and choose the right view angle in order to not focus on that oddity. 🙂
ESP | ¿Qué retos o peculiaridades surgieron durante su proceso de creación?
El gran reto fue encajar perfectamente con la hoja de modelo del personaje: proporciones, expresiones, formas, etc… Los ilustradores tenían que encajar con el estilo artístico y el diseño del personaje de la serie de televisión de los 90. En el caso de Lexington, hay una particularidad complicada en su diseño que siempre me pareció extraña, incluso de adolescente: su cinturón se cruza con sus alas… Así que, como artista, tenías que «hacer trampas» un poco, y elegir el ángulo de visión adecuado para no centrarte en esa rareza 🙂 .
ENG | What is your creative process like when working on a board game? Tell us about that process, from the emergence of the first idea or purpose to the final artwork.
Well, every project has its own specificities, constraints. It’s hard to speak about a one unique kind of creative process. Generally, when the project needs such things, I like to begin the creative process with the creation of the playable characters of the game. It helps me a lot in catching the mood of the universe and in finding the right and final art style for the game. I think I’m far better when I can put/imagine some storytelling with these characters. I like a lot working on projects that could give me some space with narration/character development and storytelling. For example, I enjoyed a lot developing the universe of «Double Rumble» (8 Bit Box/Iello-2019) : it could have been a classic fighting game like «Double Dragon» but I asked the publisher if I could add some references coming from the sci-fi/horror/ fantastic pop culture. I hoped it would increase the immersive/narrative experience of the game.
Before starting any sketch, I also like to «put some words on the paper» : writing thoughts, concepts, ideas helps me a lot too to visualize my future artworks. Words become images…
So, for example, the cover art is the game element that I like working last, at the end of the project if possible.
ESP | ¿Cómo es tu proceso creativo cuando trabaja en un juego de mesa? Háblanos de ese proceso, desde el surgimiento de la primera idea o propósito hasta el trabajo artístico final.
Bueno, cada proyecto tiene sus propias especificidades, sus limitaciones. Es difícil hablar de un único tipo de proceso creativo. En general, cuando el proyecto lo necesita, me gusta empezar el proceso creativo con la creación de los personajes jugables del juego. Me ayuda mucho a captar el ambiente del universo y a encontrar el estilo artístico adecuado y definitivo para el juego. Creo que me siento mucho mejor cuando puedo poner/imaginar algo de narrativa con estos personajes. Me gusta mucho trabajar en proyectos que puedan darme algo de espacio con la narración/el desarrollo de los personajes y la narración. Por ejemplo, disfruté mucho desarrollando el universo de «Double Rumble» (8 Bit Box/Iello-2019): podría haber sido un juego de lucha clásico como «Double Dragon», pero pregunté al editor si podía añadir algunas referencias procedentes de la cultura pop de ciencia ficción/horror/fantasía. Esperaba que aumentara la experiencia inmersiva/narrativa del juego.
Antes de empezar cualquier boceto, también me gusta «poner algunas palabras en el papel»: escribir los pensamientos, los conceptos, las ideas me ayuda mucho también a visualizar mis futuras obras de arte. Las palabras se convierten en imágenes…
Así, por ejemplo, el arte de la portada es el último elemento del juego en el que me gusta trabajar, al final del proyecto si es posible.
ENG | You are responsible for the artwork of Schotten Totten and Schotten Totten 2. What was the inspiration and process for the creation of these crazy and full of personality characters?
Iello wanted a fun and cartoon art style for this game, which suited me perfectly well. As a french comic books reader, the biggest inspiration was naturally «Asterix» (René Goscinny and Albert Uderzo). But I added a lot of fantasy and personal references in it, such as the banshee or the jokers cards.
For these games, I also wanted to work the movement of my characters : Schotten-Totten is a game about rumble, fighting, battles… even if it is played by 2 persons sitting face to face on a table 🙂 So, the characters had to be in action as often as possible. Movement/posing is a thing I really like to practice and work.
I also take some care in the background. Even if the focus of the cards are the human figures, the main characters, I always tried to put some natural elements or animals in it, in order to «bring some life» : little things (like simulate wind, snow, leaves falling from a tree, insects, birds, etc…) are also important when you try to get a universe real. Even a cartoon one.
The action takes place in Scotland, so I tried to suggest my «phantasm» of this country, its backgrounds, its climat, culture and folklore, etc…
ESP | Eres el responsable de las ilustraciones de Schotten Totten y Schotten Totten 2. ¿Cuál fue la inspiración y el proceso para la creación de estos personajes tan locos y llenos de personalidad?
Iello quería un estilo artístico divertido y de dibujos animados para este juego, que se adaptaba perfectamente a mí. Como lector de cómics franceses, la mayor inspiración fue naturalmente «Astérix» (René Goscinny y Albert Uderzo). Pero le añadí muchas referencias fantásticas y personales, como la banshee o las cartas de los comodines.
Para estos juegos, también quería trabajar el movimiento de mis personajes: Schotten-Totten es un juego de estruendo, de lucha, de batallas… aunque lo jueguen dos personas sentadas frente a frente en una mesa 🙂 Así que los personajes tenían que estar en acción lo más a menudo posible. El movimiento/postura es algo que me gusta mucho practicar y trabajar.
También cuido un poco el fondo. Aunque el foco de las cartas sean las figuras humanas, los personajes principales, siempre intento poner algunos elementos naturales o animales en él, para «dar algo de vida» : las pequeñas cosas (como simular el viento, la nieve, las hojas que caen de un árbol, los insectos, los pájaros, etc…) también son importantes cuando intentas conseguir un universo real. Incluso uno de dibujos animados.
La acción se desarrolla en Escocia, así que intenté sugerir mi «fantasma» de este país, sus fondos, su clima, su cultura y su folclore, etc.
ENG | When you illustrate a board game, the art and design must be adapted to the gameplay and usability of the game. Could you give our readers 3 tips that you consider key to illustrate a board game?
1. Indeed, don’t forget that your art had to serve the gameplay. Always. Beware of the good readability of your assets. It’s all about a right balance of beautiful art and perfect usability/understanding of the game’s components and its gameplay.
2. Develop strong and personal universes and art style. BUT also be adaptive and curious about everything. Not only «pop and geek culture/stuff». Your graphic imagination is fed with music, museums, books, movies, even the very classic ones. There are a lot of good graphic technicians, but the way of «how do you think and mix different concepts, cultures, references, etc…» in order to develop your own personality , would probably make the difference.
3. In a more general way, as a freelance artist, clarify as soon as possible every question/misunderstanding you may have regarding the game mechanics, the rates, the contract, the deadlines, guarantees, etc… The sooner the better for this future collaboration. All this had to be as clear and fair as possible before starting any artwork. Then you’ll keep a clear mind and you’ll focus on the game’s art.
ESP | Cuando se ilustra un juego de mesa, el arte y el diseño deben adaptarse a la jugabilidad y la usabilidad del juego. ¿Podría dar a nuestros lectores 3 consejos que considera clave para ilustrar un juego de mesa?
1. En efecto, no olvides que tu arte tiene que estar al servicio de la jugabilidad. Siempre. Ten cuidado con la buena legibilidad de tus activos. Se trata de un buen equilibrio entre un arte bonito y una perfecta usabilidad/comprensión de los componentes del juego y su jugabilidad.
2. Desarrolla universos y estilos artísticos fuertes y personales. PERO también hay que ser adaptable y tener curiosidad por todo. No sólo la «cultura/cosas pop y geek». Tu imaginación gráfica se alimenta de la música, los museos, los libros, las películas, incluso las más clásicas. Hay muchos buenos técnicos gráficos, pero la forma de «cómo piensas y mezclas diferentes conceptos, culturas, referencias, etc…» para desarrollar tu propia personalidad , probablemente marcaría la diferencia.
3. De manera más general, como artista freelance, aclara lo antes posible todas las dudas/malentendidos que puedas tener respecto a la mecánica del juego, las tarifas, el contrato, los plazos, las garantías, etc… Cuanto antes mejor para esta futura colaboración. Todo esto tiene que ser lo más claro y justo posible antes de empezar cualquier trabajo artístico. Así tendrás la mente clara y te centrarás en el arte del juego.
ENG | Since 2018 you have been involved in the art of the famous card game Keyforge, a collectible card game created by the great Richard Garfield author of Magic: The Gathering. For this kind of game in which a large number of artists with different styles participate. How is your work process and the briefing you receive?
Fantasy Flight Games uses a very classic creative process : they first give us some strong graphic references of this particular universe done by key artists, and a quick brief for each artwork. So, you have to respect this general art style and tone (science-fantasy, humor, etc…) but they give us a large liberty and they are very open in any graphic suggestions that we may have. It’s a very pleasant and motivating team to work with.
And we use together the classic process : 1.firsk sketch/validation. 2.color sketch/validation 3.final artwork/validation. It’s easy ! 🙂
ESP | Desde 2018 participas en el arte del famoso juego de cartas Keyforge, un juego de cartas coleccionables creado por el gran Richard Garfield autor de Magic: The Gathering. Para este tipo de juego en el que participan un gran número de artistas con diferentes estilos. ¿Cómo es tu proceso de trabajo y el briefing que recibes?
Fantasy Flight Games utiliza un proceso creativo muy clásico: primero nos dan algunas referencias gráficas fuertes de este universo particular hechas por artistas clave, y un briefing rápido para cada obra. Por lo tanto, hay que respetar este estilo artístico general y el tono (ciencia-fantasía, humor, etc…) pero nos dan una gran libertad y son muy abiertos en cualquier sugerencia gráfica que podamos tener. Es un equipo muy agradable y motivador para trabajar.
Y utilizamos juntos el proceso clásico : 1.boceto/validación del abeto. 2.boceto de color/validación 3.arte final/validación. Es muy fácil 🙂 .
ENG | We would like to finish talking about the art of one of your first board games Ultimate Warriorz, which you have illustrated again thanks to its 10th anniversary. How was the experience of illustrating its characters again 10 years later?
Well, actually there is no official 10th anniversary reload of this boardgame. I’ve done this illustration just for fun, for challenging me in a personal way. Sometimes, I like to rework some old illustrations I’ve done, in order to see if and how I have evolved. It’s a pretty interesting process. Concerning «Ultimate Warriorz«, I hope there will be one day such a relaunch : there are still a lot of great things to do with this boardgame/universe/I.P !
ESP | Nos gustaría terminar hablando del arte de uno de tus primeros juegos de mesa Ultimate Warriorz, que has vuelto a ilustrar gracias a su 10º aniversario. ¿Cómo ha sido la experiencia de volver a ilustrar a sus personajes 10 años después?
Bueno, en realidad no es un arte oficial del 10º aniversario de este juego de mesa. He hecho esta ilustración sólo por diversión, por desafiarme de forma personal. A veces, me gusta rehacer algunas ilustraciones antiguas que he hecho, para ver si he evolucionado y cómo. Es un proceso bastante interesante. En cuanto a «Ultimate Warriorz», espero que algún día se produzca un relanzamiento de este tipo: ¡todavía hay muchas cosas buenas que hacer con este juego de mesa/universo/I.P.!
ENG | To finish the interview, what projects are you currently working on?
Currently I’m working on a boardgame in collaboration with Galakta Games, and another one with La Boite de jeu (from the game designer of «Daimyo«, Jérémy Ducret). But I can’t tell more for now, I’m sorry.
From time to time, I’m also working on some personalprojects, like a fan-suite of «Double Rumble», a fan-artwork of She-Hulk, and a «sandbox» project featuring a strange and evolving island…
ESP | Para terminar la entrevista, ¿en qué proyectos está trabajando actualmente?
Actualmente estoy trabajando en un juego de mesa en colaboración con Galakta Games, y en otro con La Boite de jeu (del diseñador de juegos de «Daimyo», Jérémy Ducret). Pero no puedo contar más por ahora, lo siento.
De vez en cuando, también estoy trabajando en algunos proyectos personales, como un fan-suite de «Double Rumble», un fan-artwork de She-Hulk, y un proyecto «sandbox» con una isla extraña y en evolución…
Muchas gracias Djib 😉
(Todas las imágenes cedidas por Djib Reynaud)