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Laurielle | Entrevistas con Arte

Entrevista Nº 65 de Juegos con Arte | Laurielle es autora de cómics cómo Descanso Corto, La mala del cuento y Nada del otro mundo y ahora entra en la ilustración de los juegos de mesa con Castle Party

Cuando supimos que la ilustradora Laurielle iba a ilustrar el juego de mesa de Devir Castle Party creado por Josep M. Allué y Eugeni Castaño, nos pusimos rápidamente en contacto con ella, para que nos hablara sobre su estilo tan personal y característico, nos detalla cómo fue el proceso creativo de su primer juego ilustrado Castle Party, del cual nos da una gran cantidad de explicaciones sobre la personalidad y desarrollo de cada una de las familia de monstruos y finalmente nos explica los mayores desafíos del proyecto.

Espero que disfrutéis de la entrevista y su arte.

Hola Laurielle, ¡gracias por colaborar con nosotros! para nuestros/as lectores/as que todavía no te conocen, ¿háblanos sobre ti y tu trayectoria profesional?

¡Gracias a vosotros por invitarme!

Me presento: soy autora de cómics desde hace más de 12 años. Empecé publicando en internet, la cosa creció y desde entonces he hecho cómics, artbooks, ilustración… tanto autopublicados como en colaboración con varias editoriales. Aunque durante el confinamiento hice un cómic con mis experiencias (Diario de estar por casa), me siento más cómoda en el género de fantasía. De hecho, fue por mi trabajo en el cómic Descanso Corto -de temática de humor y rol- que me contactó Devir para ilustrar Castle Party.

Ahora que ya te conocemos un poco mejor, ¿qué es lo que más te gusta de tu trabajo como ilustradora?

Me hace feliz pensar en los detalles de la ilustración, en cómo conecta todo para tener sentido y contar una historia. Intento que cada cosa esté elegida para reflejar la personalidad de lo que dibujo. No siempre lo consigo, pero le pongo cariño.

Tienes un estilo muy personal y fácilmente reconocible, ¿El estilo se busca o te encuentra?

¡Muchas gracias! Yo soy de la opinión de que un estilo es en realidad un conjunto de ‘trucos’ para representar cosas. La forma de dibujar los ojos, de elegir los colores… tiene que ver con nuestros gustos personales, con lo que nos es fácil o nos llama la atención. Lo habitual es empezar imitando estilos que nos gustan y luego, a base de practicarlos y mezclarlos, ir asentándose en una forma de dibujar que es tuya y de nadie más.

Mucha gente se preocupa de «encontrar un estilo», pero -al menos en mi caso- el estilo surge a base de ir haciendo y probar cosas. Y tener un estilo definido no significa que ya no vaya a cambiar más, tras un par de meses de practicar tal o cual cosa mi dibujo cambia y mejora, pero sigue siendo mío. No dibujo igual este año que hace dos años, vamos.

Es un tema muy grande, el del estilo, y sé que a mucha gente le preocupa, así que lo resumiré en:

El estilo es inevitable. Ayuda si en lugar de esforzarse en fijar un estilo muy rápido intentas extenderlo, dibujar cosas diferentes y ver qué te gusta y qué no. Si corres mucho para intentar ‘conseguir’ un estilo, lo más probable es que acabe cambiando igualmente a medida que lo practicas, así que no es necesario ir con prisa 😉

Fotografía realizada por Juegos con Arte

Tu primer juego de mesa ilustrado ha sido Castle Party de los autores Josep M. Allué y Eugeni Castaño y editado por Devir. ¿Qué nos puedes contar del proyecto y cómo ha sido la experiencia de ilustrar un juego de mesa?

Hacer versiones adorables de monstruos clásicos me parece una forma inmejorable de entrar en el mundo de los juegos de mesa. No sólo la temática me parecía muy interesante, sino que además Devir me dio muchísima libertad, dejándome definir las ‘personalidades’ de cada familia y respondiendo a todas mis preguntas muy rápido.

¿Cómo ha sido su proceso creativo? Desde las ideas iniciales hasta llegar a su arte final.

Cuando me senté a hacer conceptos tenía dos preocupaciones.

La primera, la jugabilidad: lo que más me importaba es que todos los elementos, todas las cartas, iconos… fueran visualmente fáciles de reconocer, para toda la gente sentada a la mesa. Las familias tienen paletas de colores comunes, los iconos son todos diferentes, en la parte del castillo en la que no se puede dibujar uso colores morados y oscuros, etc.

También intenté que los reyes de cada familia fueran dintinguibles, entre sí y del Rey Calabaza. Empecé simplemente poniéndole una corona a cada uno, pero eso resultaba demasiado soso y no reflejaba su personalidad. Así que rehice los diseños haciendo cada rey o reina tenga una corona, pero adaptada. La reina vampiro la lleva en forma de bolso de fiesta , el rey de los esqueletos tiene la cresta más impresionante, la reina de las brujas le ha puesto corona a su mascota… Creo que el Rey calabaza, que no es jugable, es el único que la lleva bien-bien, en la cabeza.

Me parecía importante hacer a los monstruos reconocibles pero con personalidad, que todos los jugadores pudieran encontrar a su preferido. Soy el tipo de persona que cuando juega prefiere tal facción porque es bonita, o tal artefacto porque el arte me gusta, y quería que cuando la gente barajara y encontrara su carta favorita se alegraran de verla. Por eso cada familia tiene su temática, y cada monstruo lleva guiños a los diseños de monstruos clásicos. Las brujas tienen familiares como gatos negros o sapos, los vampiros no se apartan de sus copas de líquido rojo, el hombre lobo va con ropa hecha jirones…

En Castle Party seremos monstruos invitados al castillo del Rey Calabaza, por motivo de la celebración del baile en honor al Otoño. ¿Cuál fue la inspiración y proceso para la creación de estos tiernos monstruos?

La mecánica del juego es que los monstruos van a una fiesta, y a los monstruos de la misma familia les gusta estar cerca. Así que pensé: «¿cómo puedo trasladar esto a los dibujos?». Se me ocurrió fijarme en una fiesta de verdad: no todos actuamos igual cuando llegamos a una fiesta. Está la gente que es más extrovertida y fiestera, la gente que es más de buscar un sitio tranquilo… y normalmente solemos buscar a la gente que se divierte igual que nosotros para estar cómodos.

Así que cogí esos arquetipos y los fui repartiendo:

  • Los vampiros son los chicos guays, el alma de la fiesta.
  • Los esqueletos son los destroyers que han venido a poner música alta y hacer gamberradas con la comida.
  • Los espectros son gente anticuada y un poco siesa que prefiere quedarse en una esquina juzgando a los demás.
  • Las brujas son las que van a su rollo, se lo están pasando bien pero nadie entiende muy bien qué hacen.
  • Los Frankenstein son los tímidos, que se agarran a la comida, o a la bebida, o a un libro que se han traído para no tener que hablar con nadie.
  • Y el hombre lobo es un buen chico que ha venido a mirar la Luna. 

Una vez tuve clara la personalidad la repartí entre los miembros de cada familia (rey, chico y chica): los vampiros son sociales, vale, pero ¿cómo? La reina vampiro entra en la fiesta haciéndose notar, la vampira a su lado saca fotos a los demás para subirlo todo a las redes, el vampiro luce su capa nueva… Hice los bocetos, refiné la línea y tuve cuidado de colorear a todos los miembros de cada familia juntos, para que los colores armonizaran entre sí. 

Haciendo esto me encontré con que el Rey Calabaza no tenía ‘familia’, y no me convencía que estuviera solo en su propio castillo. Así que me inventé a las sirvientas calabaza, que a su vez llevan bandejas con pequeños canapés con forma de calabaza. Puse calabazas hasta en la sopa

¿Durante todo el proceso qué partes fueron más desafiantes o problemáticas?

Lo más complicado fue sin duda el tablero, ya que al ser un flip & write tenía que dejar espacio para los dibujos de los jugadores. Eso quiere decir que hubo que equilibrar mucho el nivel de detalle, lo claro u oscuro de los dibujos, etc, para que no quedara vacío pero al mismo tiempo se pudiera ver bien qué hay dibujado, aún con diferentes colores. Hicimos varias pruebas y gracias al feedback frecuente creo que pudimos encontrarlo.

También pasó que al estar dibujando el juego al mismo tiempo que se hacían los playtests hubo que hacer ajustes sobre la marcha: el tablero creció para acomodar más información y las cartas pasaron a ser cuadradas en lugar de rectangulares. Pero es parte del proceso y todo pudo adaptarse bien.

De todos los monstruos que has creado para Castle Party. ¿Cuál ha sido tu favorito? ¿Por qué?

Estoy dividida entre la reina de las brujas y la chica de los Frankenstein. La primera porque es una señora mayor muy feliz con su chal y su rana gorda, y la segunda porque el diseño de la película de La Novia de Frankenstein me parece muy icónico y me gustó mucho poder hacer mi versión. ¿A vosotros cuál os gusta más?

(Puedes decirnos tus monstruos favoritos en los comentarios a pie de página)

¿Ha habido algún trabajo que quieras destacar especialmente en tu trayectoria profesional?

Todas las cosas que he hecho me han aportado mucho a nivel de crecimiento profesional, y cada vez que alguien lee uno de mis cómics y le gusta me hidrata la piel y me riega las plantas 😉 Pero sí me gustaría resaltar dos obras que creo que tocaron a la gente más de cerca: con Diario de estar por casa estuve publicando un par de viñetas al día durante los primeros 90 días de la pandemia. Mucha gente (en aquel momento y después) se acercó a decirme que les había hecho el confinamiento más llevadero, cosa que me parece algo maravilloso.

También está la ilustración Una mazmorra entre todos, que hice a lo largo de 31 días con encuestas en Twitter. Ver a la gente embarcarse en el proyecto, participar, ilusionarse si salía lo que habían elegido, etc, hizo que recuerde ese proyecto con mucha ilusión.

Sinceramente nos quedamos atrapados con la ternura y locura de tus personajes, ¿cómo nacen esos personajes protagonistas de tus obras?

¡Muchas gracias! Con mis personajes suelo empezar con uno, el ‘ancla’, y su personalidad ayuda a definir a los demás. Si son optimistas y lanzados, ¿los demás les siguen el rollo, o les piden que frenen? Si son tímidos, ¿quién tira de ellos? ¿Cómo se equilibra una cosa con la otra, lo llevan bien? Esto también influye en su actitud y su diseño, y facilita que sean reconocibles.

Por ejemplo, en el cómic que he publicado más recientemente, Nada del Otro Mundo (donde una chica se encuentra con su ex después de muerta), la protagonista es un terremoto y su ex adora darle cien vueltas a las cosas. Sólo con ese cóctel ya tengo para páginas y páginas.

Finalmente ¿En qué proyectos estás trabajando actualmente? ¿Veremos tu arte en otro juego de mesa próximamente?

¡Me gustaría mucho! Ha sido una experiencia genial.

De momento lo que tengo previsto es retomar el webcómic de El Vosque -hicimos un parón el guionista y yo para recuperarnos de demasiados proyectos activos- y hacer un proyecto de ilustración durante octubre, probablemente volviendo a la temática del rol porque llevo tiempo queriendo retomarlo y ya me pica el gusanillo. 

Muchas gracias Laurielle 😉

¡Muchas gracias!

(Todas las imágenes cedidas por Laurielle)

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4 Comentarios
  • 20 de septiembre de 2021 en 21:21
    Luis José

    Estilazo!! Es muy peculiar y colorido. Dan ganas de comprar el juego solo por las ilustraciones.

    • 21 de septiembre de 2021 en 22:17

      Es un gran trabajo el realizado por Laurielle, esperemos ver su arte por más juegos de mesa.

  • 20 de septiembre de 2021 en 22:28
    Alberto

    Vaya pasada de dibujos. Rebosan carisma y encanto. Vaya descubrimiento