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Iñigo Maestro | Entrevistas con Arte

Entrevista Nº 66 de Juegos con Arte | Iñigo Maestro es un gran artista audiovisual multidisciplinar responsable del arte y diseño del juego de mesa Nobel Run
Iñigo Maestro

Hemos tenido el placer de entrevistar al diseñador e ilustrador Iñigo Maestro. Tiene una amplia trayectoria en el sector de la ilustración, diseño, audiovisual y publicidad. En cada uno de sus trabajos podemos ver su pasión y entrega por lo que hace, un ejemplo claro es uno de sus últimos trabajos realizado para el juego de mesa Nobel Run de Lorena Fernández y Pablo Garaizar, donde ha consiguiendo resultados realmente inspiradores con una paleta de color muy estudiada, personajes llenos de personalidad que envuelven un juego ilustrado totalmente mágico.

Espero que disfrutéis de la entrevista y su arte.

Bienvenido Iñigo Maestro, para nuestros lectores/as que todavía no conocen tu trabajo, ¿podrías contarnos un poco sobre ti y trayectoria profesional?

¡Buenas! Encantado de responder tus preguntas.

Podría decirse que mi carrera profesional (o, mejor dicho, mi primer trabajo remunerado) comenzó en algún momento del lejano 1996, ilustrando el cartel del XV Festival Internacional de Títeres de Bilbao junto a David Ardila, gran amigo y compañero habitual de profesión que además suele darme mucho feedback en todos los trabajos que hago.

Desde entonces, he ido saltando de unas disciplinas a otras dentro del audiovisual, probando un poco de todo y en ámbitos de lo más diverso (cine, animación, publicidad, artes escénicas, videoclips, cortometrajes de imagen real, centros de interpretación, artes gráficas, diseño web, aplicaciones interactivas, cómic, videojuegos, juegos de rol, salas de escape y ahora juegos de mesa). He trabajado como director creativo, realizador, ilustrador, diseñador gráfico, maquetador, director artístico, fotógrafo, operador de cámara, animador 2D y 3D, montador de vídeo, compositor de vídeo digital e incluso de guionista. Pero a lo que más tiempo he dedicado es a ser ilustrador, diseñador gráfico y compositor de vídeo digital, que es una de las partes más desconocidas, complejas y fundamentales de la postproducción de vídeo, especialmente en el mundo de los efectos visuales y de la animación 3D.

En 1999 un grupo de amigos fundamos un estudio llamado Orein Arts, donde durante varios años llevamos a cabo todo tipo de servicios audiovisuales. Supuso una gran fuente de aprendizaje y sus ecos han ido resonando en años posteriores, en forma de cooperaciones artísticas entre quienes participamos en aquella aventura. Algunas de las más actuales pueden encontrarse en formato libro bajo el sello de la Editorial Siarte o en las salas de escape diseñadas y construidas por Mad More Us para el popular sello Mad Mansion.

Mi única formación artística ha sido en una escuela de cine. Soy muy cinéfilo y siempre quise trabajar en producciones de imagen real. Durante algunos años pude participar en varios rodajes de cortometrajes, publicidad y algún videoclip, aprendiendo y disfrutando mucho del mundillo ¡Me encantan los rodajes y los echo de menos! Pero mi vida se fue encaminando más al mundo de la ilustración, la postproducción y la animación, siguiendo la ardua senda del autodidacta. Así, acabé trabajando en varias producciones de animación 3D, entre las que destacaría la serie de televisión Yoko y la película de dicha serie Yoko y sus amigos.

Todo esto intercalado por etapas como freelance, entre otras cosas cooperando en muchos proyectos con la productora IMVAL Creative. Uno de los trabajos más completos que he realizado con ellos fue el audiovisual de Historias de las TIC, en el que abarqué muchas tareas. Aunque ya tiene sus años, creo que sigue siendo un buen compendio de algunas de las cosas que se hacer.

También he participado en muchos proyectos que solo pueden verse en centros de interpretación, obras de teatro, eventos puntuales y últimamente en salas de escape. Al estar concebidos como experiencias para ser disfrutadas in situ, sobre soportes poco convencionales o en espectáculos temporales, son un poco complicados de mostrar fuera de sus respectivos medios. Aún pueden verse cosas mías en lugares como el simulador de navegación del faro de Lekeitio (Bizkaia), el centro de interpretación de las cuevas del Guadix (Granada) o algunas más modernas en las salas de escape como El legado Templario (Bilbao y Toledo), Apartamentos Riverblood (Las Rozas, Madrid) y Bucaneros, la más nueva de todas que se abrirá próximamente en un centro de ocio de San Sebastián de los Reyes (Madrid). Las salas escape construidas por Mad More Us gozan de unos escenarios muy bien ambientados, en mi opinión de lo mejorcito del sector ¡y no lo digo porque haya participado en ellas! Dada sus temáticas de género, son proyectos muy divertidos de realizar y como experiencias creo que merece mucho la pena vivirlas, así que os animo a que vayáis a verlas.

Y como antesala a mi reciente abordaje al mundo de los juegos de mesa, participé en un par de juegos de rol: Zombie: All Flesh Must be Eaten para EDGE Entertainment, donde, bajo la dirección artística de David Ardila, me encargué del diseño gráfico, la maquetación y una serie de ilustraciones, incluyendo la portada. Más recientemente llevé a cargo el diseño gráfico de La Sombra de Saros de Xabier Ugalde y mis proyectos más recientes han estado vinculados con el mundo de las salas de escape y los juegos de mesa, siendo el último de ellos Nobel Run.

Háblanos de Nobel Run. Un juego de construcción de mazos donde gestionaremos un equipo de investigación para conseguir ganar el premio Nobel. ¿Cómo te involucras en el proyecto y qué te hizo querer participar?

Aunque ya me había acercado profesionalmente al mundillo a través los juegos del rol, llevaba tiempo queriendo hacerme cargo de la parte artística de algún juego de mesa. Una amiga ingeniera, un amigo físico (un abrazote, Ondiz y Roman) y servidor llevábamos tiempo queriendo colaborar en algún proyecto de divulgación científica, pero no teníamos muy claro por dónde tirar. Entonces, por casualidad, acabé topándome en Kickstarter con el juego de mesa Cytosis. Había sido un jugador de rol muy activo durante sus inicios, en la época de los 80, y también había probado varios juegos de mesa de aquella época, pero esto era algo totalmente nuevo para mí y me pilló por sorpresa. Me pareció una forma tan buena e innovadora de hacer divulgación que entré en la campaña de cabeza. La mayoría de gente no sabe esto, pero no solo fue mi primer kickstarter, sino también mi primer granito de arena a nivel creativo en un juego de mesa. John Coveyou (creador del Cytosis) pidió a los mecenas sugerencias para futuras recompensas, así que en los comentarios de la campaña propuse varios diseños de dados y fichas de jugador personalizadas, compartiendo imágenes de algunos renders rápidos hechos en 3D que improvisé. Al equipo de John le encantó la idea de las fichas de jugador con forma de matraces de Erlenmeyer que hice (cariñosamente llamados erlenmeeples por los mecenas de la campaña), así que finalmente uno de esos diseños acabó como stretch goal, desbloqueándose para formar parte del Cytosis y de otros juegos posteriores de Genius Games. Por este motivo aparezco en los agradecimientos del manual del juego Jajaja.

Y ahí comenzó todo, con una tontería hecha en pocos minutos y propuesta en un comentario de Kickstarter. En ese momento no solo decidí que quería ilustrar un juego de mesa, sino que corrí a proponerles a mis colegas científicos la idea de diseñar uno propio, y nos pusimos manos a la obra. Incluso llegamos a ir a Essen para visitar la feria Spiel en el 2017 y aprender todo lo que pudiésemos sobre el mundo de los juegos de mesa. Allí casualmente estuve charlando con Domigo Cabrera de Tranjis Games, sin sospechar que 4 años más tarde Nobel Run formaría parte del catálogo de su editorial. A día de hoy ese juego sigue siendo un prototipo que quizás algún día vea la luz, pero me sirvió para aprender un montón de cosas e ir anticipando algunos de los retos de diseño gráfico e ilustración con los que luego volvería a encontrarme al enfrentarme a Nobel Run.

Al año siguiente, conocería a Pablo Garaizar en las Jokoan, unas jornadas de juegos de mesa que se organizan todos los años en Amorebieta (Bizkaia). Pablo estaba presentando varios de sus prototipos, entre ellos una versión prácticamente finalizada de su juego Moon. Me encantó su propuesta y desde ese momento le fui siguiendo la pista hasta que más adelante volvimos a tomar contacto. Así, al año siguiente, acabé haciendo el módulo oficial para Tabletop Simulator de su siguiente juego, Arqueras de Nand y posteriormente ilustré el tapete que se podía adquirir exclusivamente el su campaña de Kickstarter.

A finales de ese mismo año Pablo me ofreció la oportunidad de encargarme del diseño gráfico y las ilustraciones de Nobel Run, y no me lo pensé ni un segundo. El proyecto no solo era atractivo a nivel conceptual, sino que reunía un montón de alicientes e ideales en los que estaba interesado.

Por contextualizar, vengo de haber jugado a rol, leer cómics y ver mucho cine entre otras cosas desde los 80, además de ser consumidor de divulgación científica y de manifestaciones artísticas de todo tipo. La gente no imagina la tremenda ausencia femenina que se ha vivido en este tipo de entornos de ocio y cultura alternativos. Se ha echado demasiado tiempo de menos a las mujeres no solo en el mundo de la ciencia, sino también en los entornos creativos. Por suerte, cada vez hay más consumidoras y creadoras que se han ido sumando. La proliferación de ilustradoras de gran talento durante los últimos años ha sido donde más he notado la transformación que estamos viviendo. Una de las razones por las que hemos estado tan solos en estas aficiones durante todos estos años seguramente haya sido por la ausencia de referentes femeninos en todos los ámbitos. Siempre he deseado ver a más mujeres dibujando y leyendo cómics, dirigiendo películas o sentadas en una mesa jugando a rol y juegos de mesa. Nos ha faltado su visión de todo esto. Este proyecto era una ocasión perfecta para poner mi granito de arena ante este problema estructural. Creo que estamos en un momento ideal para este tipo de proyectos, así que era una oportunidad que no podía dejar escapar.

Queremos destacar tu trabajo de diseño e ilustración en Nobel Run, ¿Cuéntanos cómo fue su proceso de creación? Desde la primera búsqueda de documentación hasta llegar a su magnífico arte final.

Como bien indicas, lo primero que vino fue la fase de documentación. Era mi primer juego de mesa, así que lo primero que hice fue estudiar el diseño gráfico y los distintos estilos de ilustración de todos los juegos de mesa que me llamasen la atención. Llevaba ya unos cuantos años jugando a juegos de mesa modernos, hasta el punto de formar parte de la junta directiva de una reciente asociación de juegos de mesa llamada Uhartea, que me permite probar muchas cosas. También había hecho bastante investigación de campo sobre juegos de divulgación científica para el proyecto personal que anteriormente he mencionado, así que me puse a buscar y recopilar imágenes de todos aquellos juegos que visualmente me habían llamado la atención y durante el camino fui descubriendo otros que no conocía. Así, me hice un buen archivo de imágenes, manuales y proyectos de Kickstarter (ya que también tenía que hacer el diseño gráfico de la campaña una vez llegado el momento).

Además, como al inicio de cada nuevo proyecto, recurrí al archivo de imágenes de referencia que he ido organizando a lo largo de muchos años en busca de inspiración. Eso siempre me ayuda a tomar ciertas decisiones básicas sobre hacia dónde me gustaría dirigir el acabado y estilo visual. Estoy acostumbrado a moverme entre estilos y acabados muy diversos, y no me gusta encasillarme en el mismo de un proyecto a otro. Procuro que cada uno tenga su propia personalidad y esto implica una búsqueda inicial hasta dar con algo que te convenza. Observar diferentes estilos de otros autores me ayuda bastante en esta parte del proceso, aunque luego todo acabe evolucionando hacia un lugar que no suele parecerse a ninguna de las referencias iniciales que había recopilado.

Por supuesto, la fase de documentación también implicaba buscar toda la información visual que pudiese encontrar de cada una de las científicas. Lorena Fernández realizó una profunda investigación sobre la vida de las científicas a nivel histórico, pero yo además necesitaba toda la información visual que pudiese recopilar para abordar distintos frentes. Antes de realizar siquiera los primeros bocetos, me parecía esencial hacer acopio de imágenes de todas ellas, para así tener una imagen mental de todo el conjunto y poder crear una lista de ideas sobre cómo representar a cada una, logrando que no resultasen repetitivas. También me vi algunos documentales sobre la vida de algunas de ellas y miré cómo las habían representado otros artistas para evitar caer en lugares comunes. Para que te hagas una idea, acabé recopilando en torno a unas 3.500 imágenes. A lo mejor se me fue un poco de las manos… jajaja pero sentía bastante responsabilidad y quería representarlas de una forma lo más respetuosa y representativa que fuese capaz. ¡Espero haberlo conseguido!

Tras la larga fase de documentación, llegó la hora de tomar decisiones de diseño. Decidimos que lo mejor era hacer una carta completa para definir un estilo y establecer el flujo de trabajo para cada ilustración. Empecé diseñando gráficamente los distintos elementos de una carta, incluyendo los iconos y puse especial énfasis en el icono que representaba los recursos de esfuerzo. Además de ser el más complicado, creía que era el que mejor me iba a ayudar a definir el resto. Quería que mostrase el rostro de perfil de una mujer dentro de un círculo, haciendo referencia a la medalla del premio Nobel. Hice una serie de bocetos con variedad de caras y acabamos eligiendo la que más nos encajaba. Después realicé variaciones sobre el mismo diseño con un estilo más acabado.

Partiendo de aquí, pude definir rápidamente el resto de los iconos y del diseño de la carta, para pasar a realizar la ilustración de la primera científica. Elegí a Marie Curie por ser la científica más conocida de todas las que tenía que dibujar y empezar así por un reto más fácil de resolver. Quería centrarme en definir un acabado y dejar las ilustraciones más complicadas para cuando tuviese el flujo de trabajo definido y engrasado. En este caso fui un poco a lo fácil, representándola como en su foto más famosa y centrando la carga humorística es el gesto de su cara con el recurso de lo que yo llamo “beso tresero” que no suele fallar jajaja.

Una vez terminada la primera carta, pasé a realizar los bocetos de todas las científicas y de todas las cartas del juego. No volví a realizar ninguna ilustración a color hasta no tener todas las cartas abocetadas.

Con todo el juego ya abocetado y la primera carta a color, ya podíamos hacernos una idea muy aproximada del aspecto final que iban a tener las cartas del juego. Nos centramos en hacer una versión completa jugable con esos bocetos, así que preparé una maqueta con el diseño gráfico de todos los elementos de cada carta ya casi definitivos. Para este prototipo quisimos tener un primer acercamiento al diseño del dorso de las cartas, aunque fuera de forma temporal. Así que aproveche para diseñar el título, algo a lo que suelo darle mucha importancia, tratándolo como si fuera el logotipo de una imagen corporativa. Normalmente suelo mirar muchas tipografías ya creadas, hago una selección de las que más me gustan y parto de ellas para modificarlas buscando otra personalidad. Creé varios títulos diferentes, y con el tiempo uno de ellos se fue haciendo más familiar y destacando sobre el resto.

Una vez acabada la maqueta, Pablo imprimió varios prototipos con esos bocetos que le sirvieron para ir mostrando y testeando el juego mientras yo realizaba el arte final de cada ilustración.

Cuando acabé con todas las ilustraciones, llegó el momento de hacer la portada del juego. Aunque tardé solo un par de días en hacer el diseño base y poco más en refinarlo, estuve varios meses pensando en ella. Incluso antes de hacer la primera carta de Marie Curie, ya estaba dándole vueltas al concepto en mi cabeza. Sabía por dónde quería tirar y día a día fui madurando la idea mientras avanzaba con el resto del juego. Tenía claro que no quería una ilustración detallada como en el caso de las científicas, ni rescatar ilustraciones de las cartas ya realizadas. Quería algo icónico y simbólico, que destacase al verla a distancia y tuviese una carga semiótica. Por eso elegí hacer una silueta a modo de ideograma, que transmitiese un mensaje de forma inmediata y persistente. Al hacer a una mujer corriendo contra el viento, con el puño en alto y el pelo suelto quería transmitir conceptos como fuerza, resistencia y deseo de libertad. También quería que representase de alguna forma la amplia diversidad de todas las mujeres contenidas en la caja del juego y sus aportes al mundo de la ciencia. La mejor forma que se me ocurrió para lograrlo fue incluir dibujos de esos aportes dentro de la silueta. Desde que hice los primeros elementos en el fondo de la carta de Marie Curie, ya sabía que esos dibujos irían dentro de la silueta de la portada. Según los iba haciendo, con cada dibujo pensaba como lo podía incluir para que tuviesen alguna doble lectura o reforzasen la imagen. Por ejemplo, el átomo colocado en el puño de la silueta para darle más fuerza al gesto o el púlsar a la altura del pecho a modo de pulmones y corazón. Hacer la portada ha sido uno de los retos más interesantes de todo el proceso creativo de este proyecto, y una de las partes con las que estoy más satisfecho.

Lo último sería el manual. Aproveché a generar toda una serie de nuevos recursos gráficos para utilizarlos en distintos medios: el manual, la web de la campaña de Kickstarter, el mailing, el libreto de las científicas que queríamos poner como recompensa desbloqueable durante la campaña, etc. Normalmente, suele hacerse una plantilla más genérica para reutilizarla en todas las páginas del reglamento, pero en este caso hice casi un diseño único para cada página. Lo traté más como si fuese un libro de arte, pero procurando que siguiese una estructura bien organizada dentro del carácter caótico propio de un estilo cartoon. Torciendo elementos, creando cajas de texto con formas irregulares, añadiendo flechas que se retuercen aquí y allá… Creo que eso lo hace más divertido de seguir y le da más personalidad y dinamismo. 

Con todos esos recursos ya generados, crear la web para la campaña fue mucho más sencillo, aunque tuve que hacer nuevos dibujos para las recompensas desbloqueables. Rescaté al personaje de una científica inventada que aparece en un par de las cartas del juego (las cartas de “trabajo” y de “la tubería que gotea”). Pensé que estableciendo ciertos vínculos entre algunos elementos más genéricos del juego se crearía un pequeño trasfondo, haciendo que ese desconocido personaje sin nombre se volviera más cercano y familiar.

También modelé y texturicé una recreación en 3D del juego. La idea era poder mostrar imágenes fotorrealistas para que la gente se hiciera una idea más aproximada de lo que recibiría al financiar la campaña. Además, aproveché que ya estaba el juego hecho en 3D para crear varias animaciones de las cartas en movimiento y del bodegón que pueden verse en el tráiler de la campaña.

Por último, creé el módulo para Tabletop Simulator que simula una versión virtual del juego como si estuvieras en una mesa manejando los componentes reales. Así, los mecenas de la campaña no tienen que esperar a que les llegue el juego imprimido para poder probarlo y saber si les gusta. Es una herramienta muy práctica que ha empezado a incluirse de forma habitual en las campañas de muchos juegos de mesa y que también resultó tremendamente útil para testear el prototipo durante la fase de desarrollo.

En Nobel Run podemos ver a grandes científicas reales con un estilo muy caricaturesco. ¿Porque habéis elegido este estilo para representarlas y qué desafíos has encontrado en su creación?

Quería que cada ilustración sintetizase de alguna forma sus aportes más destacables al mundo de la ciencia, enfocándolo todo con un sentido del humor que las hiciera más cercanas. Que de un rápido vistazo la gente pudiera hacerse a la idea de quienes pudieron ser esas mujeres. Creo que este fue el mayor desafío de todos. No quería limitarme a representarlas simplemente mirando a “cámara” como en una foto de carné. Quería que todas estuviesen haciendo algo relacionado con su trabajo y que a la vez hiciera gracia, porque la información presentada con humor siempre se vuelve más accesible a un público no acostumbrado a consumir contenidos de divulgación científica.

Con algunas de ellas fue una tarea más complicada de resolver. La complejidad de sus trabajos era más difícil de representar en ilustraciones tan pequeñas. Un buen ejemplo es el caso de Donna Strickland. Veía imposible incluir en la carta una de las máquinas con las que suele trabajar y no quería ilustrarla simplemente sujetando un puntero láser ¡Eso lo sé hacer hasta yo! Así que, tras darle bastantes vueltas, opté por una solución más surrealista en la que ella no solo sujeta un puntero láser, sino que modela el haz con sus manos, dándole la forma del pulso amplificado que la hizo merecedora del premio Nobel.

Otra forma de darle más trasfondo a las vidas de las científicas fue incluyendo esos pequeños dibujos en los fondos de cada carta, que trataban de resumir partes claves de sus vidas relacionadas con la ciencia. Pequeños huevos de pascua a modo de meta-juego para la gente que quisiera ahondar más en sus vidas o guiños para quienes ya las conocieran.

En cuanto a la parte artística, uno de los desafíos iniciales fue dar con el acabado y una personalidad propia. Dado que es un proyecto didáctico, pensé que darle un estilo tipo cuento sería lo más apropiado, y además lo más asumible en cuanto a plazos de producción. Quería que el acabado tuviese un aspecto orgánico, aunque todo estuviera hecho de forma digital. Para ello tuve que crear mis propios pinceles digitales o modificar algunos de los que utilizo habitualmente. Imitar técnicas tradicionales en el entorno digital no siempre es sencillo. Muchas de las texturas e imperfecciones que se dan de forma casual cuando dibujas con lápices o pinturas en un papel y que le dan ese aspecto tan fresco y genuino, en digital las tienes que imitar artificialmente de forma intencionada. Lograr ese tipo de acabado siempre lleva más tiempo y hay que definir un flujo de trabajo muy concreto, configurando las herramientas de la aplicación para conseguirlo. Suelo procurar que casi todos mis trabajos de ilustración digital tengan un aspecto lo más analógico que sea capaz de conseguir.

Hablemos sobre el color y su importancia en los juegos de mesa. ¿Porque has utilizado esa gama de color en Nobel Run y qué importancia tiene en el juego?

El color clave que hemos elegido para el juego en torno al que giran todos los demás ha sido el morado, por su clara asociación feminista. Aunque en los prototipos iniciales predomina el color azul, desde el principio realicé pruebas para que todos los demás colores funcionasen de forma armónica con el morado. La predominancia del color azul en los bocetos y el prototipo tiene su explicación. Lo suelo elegir siempre como color de trabajo porque funciona muy bien para los bocetos. Si os fijáis en los bocetos de las producciones de animación tradicional o de cómic, los autores suelen utilizar este color. Esto viene de haber trabajado en papel con los maravillosos lápices Col-Erase de color Azul. Tras probarlos, ya no quise dibujar con otra cosa porque tienen muchas ventajas. No solo se manejan muy bien a la hora de dibujar, sino que, al ser un color primario, puedes entintar los dibujos por encima con línea negra y después es muy sencillo aislarlo y eliminarlo tras escanear los dibujos sin necesidad de borrar el boceto inicial. Al haber trabajado mucho con estos lápices en papel, me he acostumbrado tanto a su acabado que, aunque ahora haga casi todo en digital, trato de imitarlo porque trabajo más a gusto y creo que queda más vistoso a la hora de presentar los bocetos.

En la versión final del juego los fondos de las cartas tienen 3 colores diferentes. Los colores están elegidos para que fácilmente pueda distinguirse la importancia de las cartas de forma ascendente: En color gris las cartas iniciales con las que empieza cada contrincante. En azul las cartas básicas, que serán las primeras que empezarán a adquirirse. Y en morado las cartas más caras de conseguir, pero también las más potentes y que otorgan más puntos. Además, creo que el color morado otorga una apariencia de mayor distinción académica, así que nos venía muy bien por múltiples motivos.

Respecto a los colores del título, elegí un tono anaranjado haciendo alusión al premio Nobel, pero además de tener una textura superpuesta que tiende al morado, proyecta una sombra de ese mismo color que no es una elección para nada casual. He procurado jugar con este tipo de simbolismos en muchos elementos del juego. Invito a la gente a que juegue a descubrirlos…

¿Habéis tenido que cambiar o modificar algún color por problema de daltonismo? ¿Cómo lo solucionaste?

Recurrimos a algunas de las soluciones habituales para evitar estos problemas. Por ejemplo, para los fondos de las cartas, utilizamos dos patrones diferentes, uno más simple para las cartas iniciales y básicas (grises y azules), y otro más complejo para las cartas avanzadas (moradas). Con esto nos aseguramos de que las personas con problemas de daltonismo sean capaces de distinguir los grupos de cartas y además subrayamos la idea de evolución ascendente que he mencionado antes. A pesar de haber tres fondos diferentes, solo hay dos patrones distintos porque a nivel de mecánicas de juego no era necesario distinguir más que dos grupos de cartas.

Para los iconos de los recursos, utilizamos formas redondeadas en aquellos de color verde que se obtienen al jugar las cartas, y formas angulosas para aquellos recursos de color rojo, que son los que se pierden cuando otra persona juega contra ti alguna carta de interacción negativa. Además, apoyamos esta distinción de formas variando también los bocadillos en los que aparecen numerados la cantidad de recursos de cada tipo, siendo redondeados los bocadillos de los recursos positivos y puntiagudos los de los recursos negativos, como si los iconos te avisaran gritando que te van a dejar sin blanca jajaja

Utilizando distintos patrones para los tipos de cartas y la diferenciación de formas para los iconos, te aseguras de que casi cualquier persona será capaz de distinguirlos, incluso si el juego estuviera hecho en blanco y negro. Lograr que el juego funcione en blanco y negro es la prueba de fuego para evitar este tipo de problemas.

Sabemos que hasta hace poco has estado con una gran carga de trabajo terminando Nobel Run para que llegue a tiempo a todos sus mecenas. ¿Podrías darnos una idea de cuánto tiempo se tarda en la elaboración de un juego de mesa cómo este y cuantas modificaciones se producen en ese tiempo?

La duración del desarrollo de este proyecto seguramente no haya sido la habitual… Normalmente, los diferentes procesos que he llevado a cabo no los suele hacer la misma persona. Esto acarrea sus ventajas y también sus inconvenientes. Por un lado, he podido tener una libertad creativa poco habitual y haber abarcado varias tareas me ha permitido mantener coherencia en el conjunto. Por otro lado, que todo lo realice la misma persona sin poder solapar los distintos procesos, supone que la duración se dilate en el tiempo más de lo deseable y la carga se acaba volviendo mentalmente más agotadora.

La mayor carga de trabajo recayó en las ilustraciones, así que uno de mis principales objetivos fue lograr que no me llevasen más de dos días de trabajo cada una, incluyendo la documentación. Algunas me llevaron menos y otras más, especialmente al principio, pero una vez tuve pulido el flujo de trabajo, logré mantener dicha media. Como ya he mencionado, la portada no me llevó más de una semana de ejecución, aunque varios de los elementos que la conforman los fuese cocinando a fuego lento junto a las ilustraciones.

Una de las partes que nos llevó más tiempo del que yo esperaba fue el manual, dado que, hasta la versión final, tuvo bastantes reajustes y muchas revisiones. Habitualmente, a la hora de diseñar y maquetar un libro, se suelen tener los contenidos finales de antemano, pero al ser material provisional para una campaña, las reglas evolucionan y se van añadiendo cosas nuevas al libreto. Tener que ir modificando dos idiomas en paralelo hace que estos cambios se dupliquen y se vuelva más farragoso de lo habitual. También procuramos poner especial cuidado en que los textos resultasen inclusivos, algo que no se suele cuidar en los manuales de los juegos de mesa. Para ello contamos con Ludia Asesoras, que nos ayudaron a dejar los textos niquelados. Aquí, además, se solaparon varios procesos que fueron avanzando en paralelo, convirtiéndose en un maremágnum difícil de contabilizar (el manual, la web para la campaña, el 3D, el vídeo, el módulo para Tabletop, las promos publicitarias…) Fue un poco locura para una sola persona, pero fue de todo menos aburrido jajaja Apenas paré un solo día de generar contenidos durante la campaña. La verdad es que esta parte fue bastante dinámica y emocionante en contraste con el ritmo más metódico previo a la campaña.

Después de ilustrar, diseñar, montar, renderizar… todos los elementos del arte de Noble Run, ¿Qué has aprendido de él y cómo ha sido tu experiencia?

Ha sido una experiencia tan agotadora como gratificante y enriquecedora. No solo he aprendido un montón de cosas a nivel técnico y logístico, sino que, además, conocer los detalles de la vida de cada científica y sus vicisitudes te hace reflexionar sobre los sacrificios que tuvieron que afrontar y lo complicado que tuvo que ser para ellas vivir en ciertas épocas a contracorriente. Cada vez que me sentía extenuado por el largo proceso, pensaba cosas como “¡Venga, no seas quejica! ¡Ellas lo pasaron mucho peor!” Jajaja. Han supuesto una gran inspiración para mí y espero que también lo sean para otras personas que las conozcan a través de este juego.

Por último, ¿en qué proyectos te encuentras actualmente?

Pues aún sigo a tope con Nobel Run. ¡La cosa aún no ha acabado! Ahora mismo estoy con el libreto que se desbloqueó durante la campaña de Kickstarter, donde se contará un resumen sobre la vida de cada científica entre otras curiosidades. Estoy seguro de que va a ser un complemento perfecto para aquellas personas interesadas en ahondar un poco en la vida de estas mujeres y de cómo Lorena y Pablo las han integrado dentro de las mecánicas. Ojalá más juegos trajesen este tipo de contenidos adicionales. Es un lujo que gracias a la participación de los mecenas vayamos a poder incluirlo junto al juego. ¡No puedes imaginar las ganas que tengo de ver el resultado en mis manos!

Muchas gracias Iñigo 😉

A ti por la entrevista y por darnos visibilidad. ¡Ha sido un placer!

(Todas las imágenes cedidas por Iñigo Maestro)

No dejes de seguir a Iñigo Maestro para conocer sus últimos proyectos e ilustraciones:

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