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Nastya Lehn | Entrevistas con Arte

Entrevista Nº 68 de Juegos con Arte | Nastya Lehn es ilustradora de grandes títulos en el sector de lo juegos de mesa como Quetzal, Last Bastion, Taverns & Dragons, Gates of Mara, Return to Dark Tower.

Me siento realmente afortunado al hablar con artistas de cualquier rincón del mundo. En esta ocasión hemos entrevistado a la artista digital e ilustradora Nastya Lehn, para quien no la conozca es la ilustradora de grandes títulos como Quetzal, Last Bastion, Taverns & Dragons, Gates of Mara, Return to Dark Tower. Ha sido un auténtico placer conocer de primera mano cómo fue el proceso de creación de Quetzal, un juego familiar con una producción y un arte que nos enamoró

También Nastya nos habla de su último trabajo en el sector de los juegos de mesa llamado Taverns & Dragons al cual le queda muy poco para comenzar su campaña de mecenazgo.

ENG | Welcome Nastya, it’s an honour to have your experience and art on our blog. In case there are any of our readers who don’t know you yet, tell us about yourself and your professional career?

Thank you Moisés! Well, I’m Nastya Lehn, I worked as an illustrator for several board games like Quetzal, Last Bastion, Gates of Mara, Return to Dark Tower. I started as a 2D artist in a mobile game company, then decided to become a freelance illustrator. I started progressively to make illustrations for Dnd creators, then, from mid-2019, mostly for board and card games. I also worked as a concept artist but the project is still in production so I can’t say or show anything for now.

ESP | Bienvenida Nastya, es un honor contar con tu experiencia y tu arte en nuestro blog. Por si hay alguno/a de nuestr@s lectores/as que aún no te conozca, ¿háblanos de ti y de tu trayectoria profesional?

¡Gracias Moisés! Bueno, soy Nastya Lehn, he trabajado como ilustradora para varios juegos de mesa como Quetzal, Last Bastion, Gates of Mara, Return to Dark Tower. Empecé como artista 2D en una empresa de juegos para móviles, y luego decidí convertirme en ilustradora independiente. Empecé progresivamente a hacer ilustraciones para creadores de Dnd, y luego, desde mediados de 2019, sobre todo para juegos de mesa y cartas. También trabajé como artista conceptual, pero el proyecto aún está en producción, por lo que no puedo decir ni mostrar nada por ahora.

ENG | What artists or references do you think have influenced your style and way of working nowadays?

There was a time when I could say that I was inspired by specific artists but the same cannot be said now. I like keeping references and art from so many and different artists, sometimes just for one tiny detail (yes that’s lots of files in my folders). When you work for board games, even if companies contact you because they think your skills can suit their project, they will mostly ask you to follow a specific and always different art direction, so you have to adapt to the instructions. It’s better to handle several styles, or at least be used to analyze and test them a little if you have time. When it come to personal style and work, I just try to push forward them, be introspective, test things, keep what I like or find interesting and try to optimize my way of working.

ESP | ¿Qué artistas o referencias cree que han influido en tu estilo y forma de trabajar actualmente?

Hubo un tiempo en el que podía decir que me inspiraba en artistas concretos, pero ahora no se puede decir lo mismo. Me gusta conservar las referencias y el arte de muchos y diferentes artistas, a veces sólo por un pequeño detalle (sí, son muchos archivos en mis carpetas). Cuando trabajas para juegos de mesa, aunque las empresas se pongan en contacto contigo porque creen que tus habilidades pueden encajar en su proyecto, la mayoría de las veces te pedirán que sigas una dirección artística específica y siempre diferente, así que tienes que adaptarte a las instrucciones. Es mejor manejar varios estilos, o al menos estar acostumbrado a analizarlos y probarlos un poco si tienes tiempo. En lo que respecta a mi estilo personal y mi trabajo, sólo trato de impulsarlos, ser introspectivo, probar cosas, quedarme con lo que me gusta o me parece interesante y tratar de optimizar mi forma de trabajar.

ENG | We would like to highlight your magnificent work on the board game Quetzal, what can you tell us about the project and how was the experience of illustrating it?

I was contacted by Gigamic in September 2019. They told me what they like and wanted from examples in my portfolio. I didn’t know at this time there wouldn’t be any art director on this project so it took much more time and work than expected. Because of it, the start was a bit complicated, many information to deal with, to organize, but also to complete with searches about the 1920’s and Mesoamerican civilizations. It was an experience probably more challenging but also more formative than the others because it was my first game without any art director. I learned a lot from it because I had to face many more difficulties than usual and had more tasks than other projects.

ESP | Queremos destacar tu magnífico trabajo en el juego de mesa Quetzal, ¿qué nos puedes contar del proyecto y cómo fue la experiencia de ilustrarlo?

Gigamic se puso en contacto conmigo en septiembre de 2019. Me dijeron lo que les gustaba y querían de los ejemplos de mi portafolio. En ese momento no sabía que no habría ningún director de arte en este proyecto, así que me llevó mucho más tiempo y trabajo del esperado. Por ello, el inicio fue un poco complicado, mucha información que tratar, organizar, pero también completar con búsquedas sobre los años 20 y las civilizaciones mesoamericanas. Fue una experiencia probablemente más desafiante pero también más formativa que las otras porque fue mi primer juego sin director de arte. Aprendí mucho de él porque tuve que enfrentarme a muchas más dificultades de lo habitual y tuve más tareas que en otros proyectos.

ENG | Let’s talk a bit about your work on Quetzal, what was the creative process like? Tell us about that process, from the first ideas to its completion.

After search came first drafts and sketches for each part of the game. It was a little tricky to handle all elements at the same time but I couldn’t start the cover yet and it took a long time to achieve the board. So I managed to work everything that could be quickly done, probably the less important things, but that was a critical choice not to be (too much) overwhelmed later in the process.

Despite technical constraints, tokens were the easiest part. The historical background helped to choose the Spanish colonial gold coins as reference and we quickly wanted to use the Aztec sun stone for the first player marker.



The game takes place in the 1920’s on a newly discovered island with a jungle, mountains, ruins and a big Mesoamerican temple dominating the site. So it was important to look into Mesoamerican civilizations, especially for the items, before choosing one as inspiration. We took the Aztec aesthetic instead of Maya or Inca ones because it’s was a little more detailed, sacrificial weapons had more interesting design. Unfortunately I couldn’t find any trace of Aztec mummies (mummification wasn’t part of their culture, they were the result of natural dehydration) so I had to take mayan ones as inspiration.

We couldn’t know at this point this would be a decisive choice for the actual title and cover. If we had decided to pick the Inca civilization for example, there wouldn’t be any quetzal, because they don’t live in South America.
To symbolize bonus card I tried to find what was the most valuable things for this civilization, like cocoa beans, feathers, and of course the quetzal.

I thought the search about the 1920’s would only help for character looks and to avoid anachronism as much as possible but it was a great help to set all characters profiles with existing persons like Bessie Coleman for the pilote, a mix between Marga d’Andurain and Domenica Walter for the art dealer, or Julio C. Tello for the archaeologist.

Since the temple would be used for both cover and board with different lighting and risk to required changes, I decided to create a 3D base for this part.

Box cover art is usually the first task finished by the artist but for this project it was done at a very late stage because the team wanted it to include a part of the island and the final name wasn’t decided neither. First sketches had been quickly done but had turned to be irrelevant when the name «Quetzal» was chosen. At least this new name was easier to illustrate, the concept less abstract. I wasn’t supposed to create the logo but they liked the idea so we agreed to add it to the tasks.

ESP | Hablemos un poco de tu trabajo en Quetzal, ¿cómo fue el proceso creativo? Háblanos de ese proceso, desde las primeras ideas hasta su finalización.

Después de la búsqueda vinieron los primeros borradores y bocetos para cada parte del juego. Fue un poco complicado manejar todos los elementos al mismo tiempo, pero aún no podía empezar la portada y tardé mucho tiempo en conseguir el tablero. Así que me las arreglé para trabajar todo lo que se podía hacer rápidamente, probablemente las cosas menos importantes, pero eso fue una elección crítica para no estar (demasiado) abrumado más tarde en el proceso.

A pesar de las limitaciones técnicas, las fichas fueron la parte más fácil. El trasfondo histórico ayudó a elegir las monedas de oro coloniales españolas como referencia y rápidamente quisimos utilizar la piedra del sol azteca para el primer marcador del jugador.

El juego se desarrolla en los años 20 en una isla recién descubierta con una selva, montañas, ruinas y un gran templo mesoamericano dominando el lugar. Así que era importante investigar las civilizaciones mesoamericanas, especialmente para los objetos, antes de elegir una como inspiración. Tomamos la estética azteca en lugar de la maya o la inca porque era un poco más detallada, las armas de sacrificio tenían un diseño más interesante. Por desgracia, no pude encontrar ningún rastro de momias aztecas (la momificación no formaba parte de su cultura, eran el resultado de la deshidratación natural), así que tuve que tomar las mayas como inspiración.

En ese momento no podíamos saber que sería una elección decisiva para el título y la portada. Si hubiéramos decidido elegir la civilización inca, por ejemplo, no habría ningún quetzal, porque no viven en Sudamérica.
Para simbolizar la tarjeta de bonificación, intenté buscar lo más valioso para esta civilización, como los granos de cacao, las plumas y, por supuesto, el quetzal.

Pensé que la búsqueda sobre los años 20 sólo serviría para el aspecto de los personajes y para evitar en lo posible el anacronismo, pero fue de gran ayuda establecer todos los perfiles de los personajes con personas ya existentes, como Bessie Coleman para la pilota, una mezcla entre Marga d’Andurain y Domenica Walter para la marchante de arte, o Julio C. Tello para el arqueólogo.


Dado que el templo se utilizaría tanto para la portada como para el tablero, con diferentes iluminaciones y riesgo de requerir cambios, decidí crear una base 3D para esta parte.

El arte de la portada de la caja suele ser la primera tarea terminada por el artista, pero para este proyecto se hizo en una etapa muy tardía porque el equipo quería que incluyera una parte de la isla y el nombre final tampoco estaba decidido. Los primeros bocetos se hicieron rápidamente, pero resultaron irrelevantes cuando se eligió el nombre «Quetzal». Al menos este nuevo nombre era más fácil de ilustrar, el concepto menos abstracto. No debía crear el logotipo, pero les gustó la idea y acordamos añadirlo a las tareas.

ENG | During the whole process, which parts were the most challenging or problematic?

The most challenging part was the board, it’s hard to imagine the whole thing when you start from scratch or at least with a very schematic view. You don’t have time either to completely assimilate all mechanics, that will slightly change anyway throughout the game development. You have to make sure that all proportions fit, find the balance between illustrations and the interface while both are in progress, jumping from one to the other. At this time I also didn’t have a computer that was powerful enough to deal easily with its size and resolution. And of course, painting this way takes time, so it was definitely a work of patience.

ESP | Durante todo el proceso, ¿qué partes fueron las más difíciles o problemáticas?

La parte más desafiante fue el tablero, es difícil imaginar todo cuando empiezas desde cero o al menos con una visión muy esquemática. Tampoco tienes tiempo para asimilar completamente todas las mecánicas, que de todas formas cambiarán ligeramente a lo largo del desarrollo del juego. Tienes que asegurarte de que todas las proporciones encajan, encontrar el equilibrio entre las ilustraciones y la interfaz mientras ambas están en proceso, saltando de una a otra. En ese momento tampoco tenía un ordenador lo suficientemente potente como para lidiar fácilmente con su tamaño y resolución. Y, por supuesto, pintar de esta manera lleva tiempo, así que fue sin duda un trabajo de paciencia.

ENG | What advice would you give our readers for entering the board game industry as illustrators?

Try to get several styles, but ones you like the most and feel comfortable with, to check how long it takes you to do items, characters etc. for fair pricing and to avoid as much as possible bad surprises with deadlines. If you have a favorite art style, game or dream to work for a specific company, try to show related art in your portfolio.

ESP | ¿Qué consejo darías a nuestrxs lectorxs para entrar en la industria de los juegos de mesa como ilustradorxs?

Intenta conseguir varios estilos, pero los que más te gusten y con los que te sientas cómodo, para comprobar cuánto tiempo te lleva hacer objetos, personajes, etc. para que el precio sea justo y para evitar en lo posible malas sorpresas con los plazos. Si tienes un estilo de arte favorito, un juego o sueñas con trabajar para una empresa específica, intenta mostrar arte relacionado en tu portafolio.

ENG | You are also responsible for the art of the board game Last Bastion, what was your inspiration and what was the process of creating the characters and board?

I worked indeed for Last Bastion but I only made the board, Pierô/Pierre Lechevalier was charged with creating the characters, monsters and box cover for Last Bastion, with the art direction of Alexis Vanmeerbeeck. Like the previous game «Ghost Stories» I think it was supposed to be a duo Pierô/Antoine Bauza too, and it wasn’t planned to ask another artist to join this new project. Yet, I came very lately in the process to help so the deadline was extremely short for me, it was actually the shortest deadline I’ve ever had. As a first work for a board game company it was intense and challenging but very exciting too.

ESP | También eres responsable del arte del juego de mesa Last Bastion, ¿en qué se inspiró y cuál fue el proceso de creación de los personajes y tablero?

Efectivamente, trabajé para Last Bastion, pero sólo hice el tablero, Pierô/Pierre Lechevalier se encargó de crear los personajes, los monstruos y la portada de la caja de Last Bastion, con la dirección artística de Alexis Vanmeerbeeck. Al igual que en el juego anterior, «Ghost Stories», creo que también se suponía que era un dúo Pierô/Antoine Bauza, y no estaba previsto pedir a otro artista que se uniera a este nuevo proyecto. Sin embargo, llegué muy tarde al proceso para ayudar, así que el plazo fue extremadamente corto para mí, de hecho fue el plazo más corto que he tenido. Como primer trabajo para una empresa de juegos de mesa, fue intenso y desafiante, pero también muy emocionante.

ENG | You have a wide experience as an illustrator, what do you like the most about your work?

Well, I wouldn’t say I have a wide experience but thanks! Having worked on the same and not really creative project for almost two years in the past, I would say the range and diversity of projects are constantly a breath of fresh air. Each project are different, as clients, so there are always new things to do and learn, some challenges. You can never get bored. You gain much more experience than in a company where you always do the same task, the same style for a long time, with the same people, for the same target audience.

ESP | Tiene una amplia experiencia como ilustrador, ¿qué es lo que más le gusta de su trabajo?

Bueno, yo no diría que tengo una amplia experiencia, pero ¡gracias! Después de haber trabajado en el mismo proyecto, no muy creativo, durante casi dos años en el pasado, diría que la gama y la diversidad de proyectos son constantemente un soplo de aire fresco. Cada proyecto es diferente, al igual que los clientes, por lo que siempre hay cosas nuevas que hacer y aprender, algunos retos. Nunca te puedes aburrir. Adquieres mucha más experiencia que en una empresa donde siempre haces la misma tarea, el mismo estilo durante mucho tiempo, con la misma gente, para el mismo público objetivo.

ENG | One of your last works is the one for the new board game Taverns & Dragons, which will soon start its funding campaign. What can you tell us about the project and its art?

I didn’t know it was finally announced, so thank you haha.
Lord Raccoon Games and I discussed months ago about this project. It took time before I started anything because they really wanted the mechanics to be on point first. It seems that Quetzal board was their main reference for the board, that’s why they contacted me and asked for environment tiles and board. But as I said above, the art direction was set, a funnier and more stylized one, so I couldn’t just paint a Quetzal-like board, I had to adjust to the existing arts. But I don’t complain at all it was very fun to make. By the way, there’s still work to do, two tiles are in the way, and if the campaign reach the stretch goal, there will be one or two additional tiles.

ESP | Uno de tus últimos trabajos es el del nuevo juego de mesa Taverns & Dragons, que pronto comenzará su campaña de financiación. ¿Qué puedes contarnos sobre el proyecto y su arte?

No sabía que se había anunciado finalmente, así que gracias jaja.
Lord Raccoon Games y yo hablamos hace meses sobre este proyecto. Tardé un tiempo antes de empezar nada porque querían que las mecánicas estuvieran en su punto primero. Parece que el tablero de Quetzal era su principal referencia para el tablero, por eso se pusieron en contacto conmigo y me pidieron fichas de entorno y tablero. Pero como dije arriba, la dirección de arte estaba establecida, una más divertida y estilizada, así que no podía simplemente pintar un tablero similar al de Quetzal, tuve que ajustarme a las artes existentes. Pero no me quejo en absoluto fue muy divertido de hacer. Por cierto, aún queda trabajo por hacer, hay dos fichas por el camino, y si la campaña alcanza el stretch goal, habrá una o dos fichas adicionales.

ENG | Finally, any new or upcoming projects you want (or can) tell us about?

If you’re interested in the game Return to Dark Tower by Restoration Games, there’s some good news on their Kickstarter page! Unfortunately other projects haven’t been announced yet so I can’t talk about it.

ESP | Por último, ¿algún proyecto nuevo o próximo del que quieras (o puedas) hablarnos?

Si estáis interesados en el juego Return to Dark Tower de Restoration Games, ¡hay buenas noticias en su página de Kickstarter! Lamentablemente, aún no se han anunciado otros proyectos, así que no puedo hablar de ellos.

Muchas gracias Nastya 😉


(Todas las imágenes cedidas por Nastya Lehn)

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