Para nosotros es todo un honor poder presentaros al ilustrador Pedro Soto, tiene una gran trayectoria en el sector de los juegos de mesa cómo ilustrador, diseñador gráfico y editor en Looping Games, es el responsable de realizar el arte de más de 40 juegos de mesa. Hemos hablado con él sobre sus inicios cómo ilustrador y cómo fue el proceso creativo de uno de sus juegos favoritos 1911 Amundsen vs Scott y de su último trabajo cómo editor e ilustrador para Viajes a la Viaje al Centro de la Tierra de Alberto Millán.
Bienvenido Pedro, por si todavía queda alguien que no sepa quién eres, ¿podrías contarnos cómo fueron tus inicios en la ilustración de los juegos de mesa?
Tras un periplo de unos 4 años como trabajador por cuenta ajena como diseñador web y gráfico y viendo como los encargos que me llegaban fuera del trabajo eran cada vez más y mayores, en 2004 me aventuré a hacerme autónomo y dedicarme exclusivamente a esto de la ilustración y el diseño. Y a medida que pasaba el tiempo la parte de diseño la fui abandonando y me centré en la de ilustración porque era la más demandada y la que más me satisfacía.
Sobre esa fecha, también, me aficioné a los juegos de mesa morderno. Y fue como volver a reencontrarme con un viejo amor, porque ya había disfrutado mucho de niño con los juegos de mesa (ayy, esa etapa CEFA con dibujos que respiraban aventura) y había disfrutado mucho de joven con el rol.
Fue en 2009 cuando logré combinar mi gran afición y mi trabajo al ilustrar las portadas de unos juegos de mesa deportivos (MOTO GP, Renault F1 y Fútbol Chapas), aunque el trabajo que me hizo más popular fue cuando, en 2010, Globomedia me hizo director artístico de su juego de cartas coleccionables «El Mundo de Águila Roja» que fue publicado por Devir. Fue un trabajo grande y ambicioso donde tuve que contratar a otros ilustradores para crear las imágenes de más de 400 cartas, además de un gran reto porque a eso se añadió la realización para Devir del juego de mesa y del juego de cartas infantil y los 3 productos debían tener estilos gráficos diferentes.
Desde entonces mi trabajo con los juegos de mesa fue en aumento y ahora ocupa el 99% de mi actividad profesional.
Inspiración o referencias que han influido en tu trabajo.
Siempre he tenido un estilo más realista y siempre me ha gustado mucho la ilustración histórica. De ahí que ilustradores tan maravillosos como el desaparecido Angus McBride (para mi su trabajo en el Señor de los Anillos será siempre el canónico) o ilustradores de tablero tan detallistas como Michael Menzel o Franz Vohwinkel me tuvieran horas absorto con su arte.
Me encanta el nivel de detalle de las ilustraciones de 1911 Amundsen vs Scott. ¿Cómo fue su proceso creativo?
1911 Amundsen vs Scott es uno de mis trabajos favoritos por muchas razones más allá de la ilustración. Fue mi primer juego como «editor» y el germen para crear Looping Games con mi gran amigo y grandísimo autor Perepau, fue mi primer crowdfunding en aquel 2013 donde no eran tan populares como ahora, fue unos meses de trabajo locos donde encima nació mi niña… Muchas cosas a la vez que hacen que guarde un gran recuerdo del juego y me pregunte cómo fui capaz de terminarlo a tiempo.
El proceso creativo fue similar al que sigo usando con otros juegos. Una primera fase de documentación a base de mirar muchas fotos y ver películas o documentales sobre el tema y luego ponerme a trabajar. Con este juego estaba la peculiaridad de que se fue desarrollando a medida que la campaña de verkami avanzaba así que fue muy divertido contar con los mecenas para pedirles sugerencias sobre alguna ilustración, sobre el título de alguna carta o enseñarles en primicia los avances gráficos.
Hay una carta de ese trabajo que es muy especial por todo eso. La carta «Sacrificio». Era una carta que no sabía cómo enfocar porque mostraba el hecho histórico de cuando la expedición noruega mataba a sus perros a medida que avanzaban y cada vez tiraban de menos peso, para alimentarse ellos y también para alimentar al resto de perros. Propuse a los mecenas que me mandaran ideas y llegaron varias ideas qué tuve que ir suprimiendo por ser demasiado violentas para un juego familiar.
El resultado fue sútil y emotivo y ha habido jugones que dicen que les cuesta mucho jugar esa carta o incluso jugones americanos que se quejan de su existencia sin saber lo importante que fue ese hecho para la victoria de Amundsen en la carrera.
¿Cómo ves la evolución del arte en los juegos de mesa respecto a los nuevos ilustradores?
Simplemente brutal. El mundo de los juegos de mesa ha crecido mucho como medio y eso ha hecho que se busquen propuestas gráficas alternativas a las ya tradicionales. Así que los editores buscan ilustradores de otras disciplinas que no necesariamente tengan que saber de juegos simplemente porque su estilo encaja con el producto y llamará la atención en los estantes de las, cada vez más abarrotadas, tiendas.
De hecho, yo, que sigo haciendo más o menos lo mismo, me empiezo a sentir un poco como un dinosaurio con mi estilo realista histórico porque no me veo capaz de transformarme y adaptarme a otras propuestas donde hay artistas brillantes. Pero bueno, de momento se me sigue contratando también, en parte, porque, al ser jugón, desarrollador y editor, suelo ofrecer a los clientes un trabajo gráfico completo y no solo ilustración. Transformo ese prototipo en papel en unos ficheros listos para entrar en imprenta y, si el cliente me deja, sugiero mejoras en el reglamento e incluso ideas para mejorar y abaratar la producción.
Tu último trabajo es Viaje al Centro de la Tierra. ¿Cómo afrontaste el proyecto y qué partes fueron más desafiantes?
Yo soy muy fan de la obra de Julio Verne. Hace unos años tuve oportunidad de desarrollar para Devir el juego Miguel Strogoff con su autor Alberto Corral y luego ilustrarlo de forma completa y es un juego del que me siento orgulloso y satisfecho. Además soy un gran defensor de que deberíamos acudir a los clásicos literarios como fuente de inspiración para crear nuevos juegos porque es una fuente tremenda de inspiración y no se ha usado tanto como en otros medios creativos.
Así que cuando en el Protos y Tipos de 2019 me encontré con este prototipo de Alberto Millán no me lo pensé dos veces y quise jugarlo. Y tras ver que era un juego muy divertido y temático (cuando normalmente los roll&write o flip&write suelen ser más abstractos) quise editarlo e ilustrarlo.
Con «Viaje al Centro de la Tierra» he hecho algo que no pensé que iba a hacer nunca y que incluso criticaba al verlo en otros juegos y es montar una portada compuesta de un collage de ilustraciones interiores. Siempre que lo he visto en otros juegos me ha dado la sensación de que el editor no tenía dinero para pagar una portada original y tiraba de lo que podía para llenar ese gran espacio. Y muchas veces esos collage no quedan bien porque suelen ponerte un conjunto de personajes juntos (como en muchos carteles de cine) donde cada uno está iluminado por lados diferentes y me choca un montón.
Pero en mi defensa diré que la portada del Viaje al Centro de la Tierra se realizó de forma inversa. Primero creé un diseño gráfico que fuera potente y atractivo y que emulara un poco los diseños que tenían las novelas clásicas de Verne. Y luego con los espacios que obtenía pensé en las ilustraciones que necesitaba. Así al pintarlas, no solo me servían para la carta sino que se veían bien en la portada sin tener que modificar nada.
Estoy muy satisfecho con el resultado, la verdad. Creo que es de las veces que más he aproximado la idea que tenía en la cabeza a la realidad.
Por último, ¿en qué proyectos te encuentras actualmente?
Actualmente estoy empezando a ilustrar el próximo juego de la serie 1900 de Looping Games. Se trata de 1923 Cotton Club, un juego de Pau Carles que te pone a gestionar un club de jazz de Harlem durante la ley seca. Tratos con mafiosos, abastecimiento de alcohol, contratación de artistas para atraer a las celebridades de la época. Es un trabajo grande por la cantidad de retratos que tiene de personajes históricos, pero muy gratificante.
También estoy cerrando 2 juegos infantiles para la nueva línea de productos propios de TCG Factory. Me lo estoy pasando en grande con ello porque me permiten recuperar un pintado más desenfadado (me chifla hacer «cartoon») y porque Gonzalo, Rubén y David de TCG me han dado mucha carta blanca para ilustrar, opinar y ayudar en todo lo posible, lo que hace que me sienta super cómodo trabajando así.
Además de eso, obviamente, el resto del tiempo se lo lleva mi editorial Looping Games para la que siempre hay que sacar horas al día ya sea en preparación de nuevos juegos, probar protos, escribir correos, promocionar o hacer trabajo de almacén. Pero es muy bonito y gratificante ver cómo poco a poco va creciendo en títulos y en presencia en tiendas.
(Todas las imágenes cedidas por Pedro Soto)