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Antonio Maínez | Entrevistas con Arte

Entrevista Nº 107 de Juegos con Arte | Antonio Maínez es ilustrador y director artístico de Edge Studio dentro del grupo Asmodee.

Hemos tenido el enorme honor de entrevistar a Antonio Maínez, ilustrador y director artístico de Edge Studio. Hacemos un repaso por su trayectoria profesional y nos explica su proceso creativo a la hora de empezar un nuevo proyecto, también nos da unos consejos sobre documentación gráfica y acabamos con sus próximos trabajos en el sector.

Te dejamos con la entrevista, no olvides compartir con tus amigos y apoyar a este artista 😉.

Bienvenido Antonio, ¡gracias por colaborar con nosotros! Para nuestros lectores que no conocen tu trabajo, ¿podrías hablarnos un poco de ti y de tu carrera profesional?

Hola chicos, gracias por compartir este ratito conmigo, soy ilustrador y director artístico en Edge Studio dentro del grupo Asmodee.

Los primeros recuerdos que tengo de mi infancia que sembraron el germen de mi trayectoria e influencia creativa de niño fue haber visto la película Jurassic Park en el cine (con 5 años). Esto me impactó, a partir de entonces solo quería libros y juguetes de dinosaurios y no paraba de dibujarlos. Descubrir que había tantas especies de dinosaurios diferentes hizo crecer en mí la necesidad de crear mis propias criaturas inventadas y desde entonces no he parado de dibujar y prácticamente a ocupado toda mi vida.

Recuerdo que siempre que íbamos a algún restaurante en mi pueblo, me quedaba todo el rato dibujando en los manteles de papel que ponían en las mesas, empezaba por una punta y terminaba en el otro extremo, llenándolo todo de monigotes. Los camareros se quedaban los manteles como si aquello fuera un “Picasso”. 😆

Como casi toda la gente que se dedica a las artes gráficas siempre supe que quería dedicarme a la creación artística pero la verdad es que la decision de ser ilustrador me vino bastante tarde en la Universidad, pero desde luego siempre supe que quería dedicarme al dibujo o la pintura.

Cursé la Carrera de Bellas Artes en la Universidad de Sevilla, en aquel momento no tenía muy claro como enfocar mi curiosidad artística ni a qué me iba a dedicar, solo quería aprender las lecciones básicas sobre anatomía, composición, luz, color, diferentes técnicas pictóricas etc. 

Pronto me di cuenta de mis carencias y decidí cursar la especialidad de pintura en los dos últimos años de Carrera en la Universidad. Ya tenía una idea más clara de que debía formarme en el uso del color porque la idea de ser ilustrador ya empezaba a germinar en mi interior.

En el último año de carrera ya tenía claro que quería ser ilustrador y me compré mi primera tableta gráfica, desgraciadamente en la facultad en ese momento no había ninguna asignatura dedicada a este tema por lo que aprendí por mi cuenta como podría dar el salto a trabajar de manera digital.

Un año más tarde realicé un Master de ilustración en la Confederación de Empresarios Andaluces. Esto fue una verdadera epifanía, me permitió enfocarme en lo que verdaderamente me gustaba y aprender más sobre diferentes autores y sus obras. 

Desde la CEA conseguí unas practicas en EDGE Entertainment donde tuve la suerte de toparme con compañeros como David Ardila del que aprendí muchas cosas sobre la industria de los juegos de mesa y su vinculación con el diseño y arte.

¿Cuáles son tus referentes, lo que te inspira o te influye para trabajar?

Ufff difícil respuesta. Todos estamos influenciados constantemente por todo lo que nos rodea ya sea por tema cultural, geográfico, social etc. pero creo que con la aparición de internet, donde tienes a mano un abanico tan grande de referencias visuales de cualquier parte del mundo es imposible no sentirse abrumado al mismo tiempo que fascinado.

Me siento inspirado e influenciado por los videojuegos a los que he jugado, por las obras de arte que mas me gustan (de cualquier ámbito), películas, series, libros etc. Pero pienso que esta inspiración es un poco involuntaria, que proviene en parte de nuestro subconsciente y es relativamente incontrolable. Esto hace que siempre quiera consumir cosas nuevas y frescas e ir renovando la “galería de imágenes” de referencia de mi cabeza (algo así como ventilar la habitación porque huele a cerrado) para intentar buscar siempre algo nuevo y diferente. Lo que suelo hacer siempre como método de inspiración cada vez que empiezo una ilustración, es ver las obras de otras personas o artistas, no tanto las obras clásicas (de las que ya me empapé como estudiante) sino lo que se está “cocinando” en la actualidad a dia de hoy. Bichear por Pinterest con el algoritmo de búsqueda referenciada es uno de mis pasatiempos inspiradores favoritos, tanto como pasear por la web de artstation viendo el portfolio de mis artistas favoritos y descubrir lo que hacen otros nuevos. Estas dos cosas son casi obligatorias en mi proceso de trabajo para poder bombardearme la cabeza de diferentes ideas.

¿Cómo te involucraste por primera vez en la ilustración de un juego de mesa y qué aprendiste de aquel proyecto?

El mundo de la ilustración está en constante cambio y más si lo unimos el factor de juegos de mesa ya que como todo sigue sus modas y tendencias que estan en constante evolución. 

Mi primer contacto con la ilustración de un juego fue con un juego de rol en el que colaboré cuando estaba en la facultad de Bellas Artes. Es un poco difícil de explicar este funcionamiento del aprendizaje en mi cabeza pero a partir de este proyecto aprendí muchas cosas, era muy joven e inexperto y estaba bastante perdido en el mundillo. El resultado de mi trabajo final no me parecía malo en ese momento pero con el tiempo, echaba la vista atrás y me di cuenta de todo lo que no debía hacer o más bien aprendí a reconocer cual era el resultado que “NO” quería en mis obras. Ensayo y error es lo que siempre me ha funcionado, esto es algo importante ya que durante muchos años he vivido y mejorado con este precepto como guía pero al mismo tiempo se ha vuelto una maldición. Saber lo que “NO” quieres ayuda a que llegues a un resultado satisfactorio pero a base de insistencia y perseverancia lo que puede llevar a muchas frustraciones y dolores de cabeza en algunos momentos.

Ya con lo años aprendí que a través de la experiencia y trabajo duro también se puede conseguir el  resultado que “SI” quieres y cada vez se vuelve más controlable el objetivo al que quieres llegar con un menor número de errores por el camino. 

¿Cómo definirías tu estilo? ¿Qué técnicas sueles utilizar?

Siempre respondía “si te digo la verdad, mi estilo es no tener estilo”… parece una broma pero es algo real, esto es algo que he asumido durante mucho tiempo y nunca me ha gustado de mi obra, no haber tenido un sello propio. Considero que siempre he estado y estoy en constante aprendizaje y he tardado muchos años en asentarme en un estilo propio que me funciona y con el que me siento identificado.

Ahora mismo solo trabajo de manera digital desde hace años pero no siempre fue así, antes de ilustrar con la tableta gráfica siempre trabajé con lápices para realizar las líneas y luego colorear con acuarela, También he utilizado acrílico y óleo pero la acuarela siempre me pareció la mejor técnica pictórica para representar mi obra. Ser buen acuarelista es difícil (sobre todo porque si cometes un error no hay vuelta atrás) pero si consigues dominar sus conceptos básicos, es una técnica muy vistosa y muy rentable por su velocidad de ejecución. 

Es curioso, que pese a que la acuarela sea la técnica tradicional que más me gusta utilizar, luego a la hora de trabajar con la tableta de manera digital cambio completamente de método y trabajo más como si hiciera un óleo, dejando el dibujo y la línea en un segundo plano y buscando las formas a traves de manchas y la superposición de capas de color en vez de buscar un único trazo de ejecución como sí se busca en la acuarela.

Durante un tiempo estuve realizando algunas ilustraciones de Zombicide para CMON. En esta ocasión opté por hacer los dibujos a lápiz sobre papel ya que la destreza sobre el papel es mucho mayor que sobre la tableta gráfica (sobre todo si la tableta no tiene pantalla).

Para trabajar en una ilustración tengo varios procesos que suelo seguir de manera inamovible, pero casi siempre me renuevo y busco hacer cosas diferentes en cada proyecto. Dentro de cada proyecto si que suelo tener un mismo “modus operandi” para que tenga una identidad própia y sea identificable. 

Lo más importante a la hora de crear desde cero un Proyecto nuevo es ponerme en situación y hacerme algunas preguntas que tienen que ser respondidas: 

¿Que tipo de escena voy a hacer? ¿Que necesitamos transmitir? ¿Que tipo de luz deberíamos crear y que colores deben ser predominantes? Si tengo las respuestas a estas preguntas tengo mucho adelantado a la hora de empezar.

Después de responderme a estas preguntas lo que hago es viajar por unas carpetas que tengo llena de obras de otros autores separadas por categorías. Esto me permite buscar ideas y encontrar nuevos planteamientos para la ilustración así como surtirme de inspiración. Este proceso para mí es muy importante, yo no paro de buscar obras de autores que me fascinan para poder descifrar los posibles problemas que han podido surgirle al autor y al mismo tiempo aprender de cómo los ha resuelto. 

Una vez tengo planteada la idea, la composición creada y tengo claro los colores que voy a usar, empiezo a resolver el puzzle, antes solo estaba colocándome todas las piezas alrededor de la “zona de trabajo” para poder tener una mejor vision de todas ellas (algo así como en las pelis de asesinatos donde el detective tiene todo el entramado de fotos/pruebas alrededor de un tablón en la pared).

Eres director artístico en Edge Estudio, ¿puedes explicar en qué consiste tus funciones como director artístico?

Pues mi labor como director artístico se basa en encargarme de todo lo concerniente a las ilustraciones o elementos gráficos sin llegar del todo al diseño de maquetación del juego.

Dentro de lo comentado anteriormente entrarían las tareas de supervisar todo el arte que se publica en nuestros juegos RPG dentro de Edge Estudio, me encargo de contratar los ilustradores freelance y hacer seguimiento de su trabajo hasta el resultado final y por supuesto me encargo de ilustrar yo mismo gran parte de nuestros productos cuando me queda algo de tiempo.

Has trabajado en grandes títulos de juegos de mesa y rol como Zombicide Prision Outbreak, Massive Darkness, La Cosa, History of the World, Call of Cthulhu RPG… ¿Cómo crees que esta experiencia ha afectado a tu forma de abordar nuevos proyectos?

Se puede decir que la experiencia en este tipo de proyectos me lo ha dado todo, como se puede ver no son productos de una misma linea, ni siquiera siguen estilos artísticos parecidos. Cuando trabajaba en estos proyectos yo era puramente ilustrador, no me encargaba de buscar a alguien con un estilo de dibujo concreto que pudiera encajar en la estética del proyecto, sino todo lo contrario, el estilo del proyecto ya estaba definido y era yo quien tenía que adaptarse a estos estilos. Esto me ha ayudado a poder adaptarme a diferentes situaciones y poder abordar muchos tipos de proyectos diferentes con bastante comodidad.

Ilustraciones del juego de mesa Zombicide: Fort Hendrix

¿Qué pasos sigues cuando trabajas en un juego de mesa o rol? Háblanos de ese proceso creativo, desde la aparición de la primera idea o propósito hasta la obra final.

Lo que hacemos siempre en primer lugar es pensar detenidamente en el consumidor objetivo según sus gustos, edad, factor nostalgia etc. y a partir de ahí enfocamos la temática del diseño artístico del producto. Por ejemplo un juego de temática lovecraftiana suele estar asociado a lo deprimente, misterioso e insano y suele ir acompañado de diseños donde busquen perturbar o inquietar al espectador. ¿Pero qué pasaría si quisiéramos crear un producto enfocado a un publico más juvenil? 

Aquí entraría en juego la labor de elegir el tipo de enfoque gráfico que queremos para el producto muy asociado al tipo de consumidor al que queremos que vaya destinado, esto es la clave para conseguir unos buenos resultados porque desgraciadamente sabemos que nunca podremos contentar a todo el mundo.

Entre todos tus trabajos queremos destacar el realizado en Massive Darkness. ¿Qué desafíos o peculiaridades recuerdas del proyecto?

Principalmente el mayor reto era adaptarme al estilo del ilustrador principal de esta linea Edouard Guiton. Este ilustrador se caracteriza por unas lineas muy dinámicas y personajes con proporciones exageradas, algo muy diferente a lo que yo suelo hacer. Por suerte ya tenía experiencia en mi trabajo para Zombicide del mismo ilustrador y pude afrontar el reto con bastante seguridad. Como añadido, me encargué de la gran mayoría de Monstruos Errantes del juego lo que suponía también un alivio ya que eran criaturas extravagantes en su mayoría lo que me daba algo más de libertad creativa.

Ilustraciones del juego de mesa Massive Darkness

¿Cómo es colaborar en un proyecto donde intervienen tantos profesionales como es el caso de Massive Darkness, donde todos debéis seguir un estilo y unas pautas muy marcadas?

Es una tarea difícil y tienes que tener muy claro el foco de referencia y saber si eres capaz de afrontar el reto para adaptarte al estilo de otros autores. 

Tener que cambiar la manera de trabajar es algo que te da mucha versatilidad en distintos campos pero no siempre se trabaja cómodo de esta manera. Este proyecto en concreto me lo tomé como una manera de afrontar nuevos desafíos y aprender todo lo possible por el camino.

Ya con el tiempo me voy sintiendo cada vez más incómodo a la hora de tener que modificar el estilo que tengo definido para adaptarme a otro diferente, realmente es una cuestión de “comodidad” y de salir de tu zona de confort, cada dia me siento más cómodo con mi estilo y tengo organizado un método de trabajo del que me cuesta salir. Si que es verdad que aun sigo queriendo aprender cosas nuevas pero no me veo haciendo cierto tipo de ilustraciones muy concretas como por ejemplo ilustraciones vectoriales para publicidad ya que es algo que creo que no serían muy gratificantes y no se me daría bien.

También has colaborado en grandes títulos de juegos de rol como es el caso de La Broma Macabra séptima edición, en el cual podemos ver tu arte en la portada y en las ilustraciones interiores, ¿Cómo fue el proceso de documentación para recrear los lugares del Cairo y los personajes que aparecen?

Pues este fue el primer proyecto en el que me estrené como director artístico con Edge Studio.

El Proyecto de “La Broma Macabra” fue muy gratificante en todos los sentidos, Alex de la Iglesia tenía muchas ideas en la cabeza y mucha documentación recopilada ya que llevaba años escribiéndola, esto hizo que las bases iniciales del proyecto estuvieran muy asentadas.  Fue la primera vez que trabajé directamente con la persona que era 100% el autor de un juego, lo que hizo muy fácil la comunicación de los diferentes conceptos de una manera muy directa.

Esto no significa que no nos encontramos con obstáculos por el camino (esto nunca ocurre) estuvimos trabajando mucho tiempo en la idea de hacer “La Broma Macabra” para 6th edición pero terminamos dando el salto hacia  la 7th. Nos cogió en medio la pandemia por lo que fue un poco locura. Tuvimos muchos giros y cambios de identidad en este juego debido a que lo estábamos ilustrando a medida que se estaba escribiendo y esto hizo que el proceso de creación se alargara un poco y siempre nos surgían ideas nuevas. Mira si hicimos modificaciones, que tuvimos que cambiar incluso el Dios Antiguo que iba a aparecer originalmente en la Aventura. Con todo fue un proceso creativo muy enriquecedor y uno de los proyectos con los que mejor me lo he pasado ilustrando.

La fase de documentación es muy importante a la hora de empezar un nuevo proyecto, ¿puedes dar unos consejos a nuestros/as lectores/as ilustradores/as o diseñadores/as  para buscar documentación y organizarla de una forma óptima para sus proyectos?

Bueno esto es un tema muy personal, yo utilizo lo básico que me funciona a mí. Yo recomiendo mirar mucho los trabajos de otros artistas, ver los retos a los que se enfrentaron en sus composiciones y como lo solucionaron, intentar indagar en porqué usó ese color en vez de otro e intentar resolver el rompecabezas al que tuvo que enfrentarse ese artista. Esto me ayuda mucho a aprender siempre y mejorar en mis trabajos. Lo que yo hago muchas veces es buscar imágenes relacionadas con lo que quiero ilustrar ya sea por la forma, composición interesante, porque me gusta como ha utilizado la luz en un lugar concreto o unas tonalidades  determinadas que creo que pueden venir bien en mi creación y me creo un documento con todas estas referencias organizadas para poder acceder a ellas de una manera sencilla y rápida mientras trabajo.

Por último, ¿en qué proyectos te encuentras actualmente y donde podemos seguir tus trabajos?

Ahora mismo estoy con varias lineas al mismo tiempo, desde nuevos producto de rol del universo de Lovecraft, IPs conocidas de FFG como La Leyenda de los Cinco Anillos, Midnight, Adventures in Rokugan, trasladando al sistema de rol Génesis algunas IPs como la del juego de mesa Twilight Imperium que está a punto de salir al mercado y muchas mas que aun están cocinandose.

Pues es difícil encontrarme en las redes, no soy alguien que le guste mucho las redes sociales, (cosa que me tengo que mirar porque me tiro piedras sobre mi propio tejado)  pero podéis ver algo de mi trabajo en mi perfil de artstation.

Muchas gracias Antonio 😉

(Todas las imágenes cedidas por Antonio Maínez)

No dejes de seguir a Antonio Maínez para conocer sus últimos proyectos e ilustraciones:

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