Hoy os traemos una entrevista muy especial, porque estamos hablando de la número 100 del blog. Desde que Juegos con Arte comenzó su viaje por el año 2020 siempre hemos trabajado por dar más visibilidad y reconocimiento a los artistas gráficos del sector de los juegos de mesa y ayudar a los nuevos/as artistas con artículos y recomendaciones profesionales.
Por esa razón, hemos querido entrevistar en esta ocasión tan especial al diseñador gráfico e ilustrador David Ardila. Él es un claro ejemplo del motivo por el cuál empezamos con el blog, David lleva más de 15 años trabajando en el sector de los juegos de mesa como diseñador gráfico e ilustrador, los cuales le han permitido trabajar en un gran número de juegos de gran éxito, pero el gran trabajo realizado por David en cada juego durante tantos años, apenas es conocido en nuestro país.
Por ello, desde Juegos con Arte queremos hacerle un pequeño homenaje por su gran labor dentro del mundo de los juegos de mesa con esta entrevista. Espero que os guste y la disfrutéis como la hemos disfrutado nosotros.
Bienvenido David Ardila, para nuestros lectores que todavía no conocen tu trabajo, ¿podrías contarnos un poco sobre tus inicios como diseñador e ilustrador de juegos de mesa y trayectoria profesional?
Muchas gracias por la invitación, Moisés. ¡Es un placer poder charlar de este apasionante mundillo que tanto mimas en Juegos con Arte!
Con tu permiso, voy a empezar con un poco de autobombo, porque no creo que me conozca ni el tato, jajaja.
Soy el diseñador gráfico principal responsable de juegos de mesa y rol tan reputados en este sector como:
- Star Wars: Rebellion (2016, FFG, Disney, Lucasfilm) de Corey Konieczka.
- A Game of Thrones, Second Edition (2011, FFG) de Christian Petersen.
- Forbidden Stars (2015, FFG, Games Workshop)
- Tigris & Euphrates (FFG Ed. 2015) de Reiner Knizia.
- Gears of War, el juego de tablero (2011. FFG, Epic Games) de Corey Konieczka.
- La línea de rol de La Llamada de Cthulhu, Edición Primigenia (2011, Edge Entertainment, Chaosium).
También soy ilustrador y director de arte, pero quizá destaque más en Diseño Gráfico que en mi caso particular, es un poco de todo esto. Como muchos diseñadores, soy multidisciplinar en artes visuales, entre otras cosas porque no nos queda otro remedio, así que he trabajado en web, animación, edición de video y foto, algo de 3D… Un diseñador hoy en día tiene que ser como el bolsillo de Doraemon, con soluciones para todo, sobre todo cuando el equipo de trabajo es pequeño.
Lo cierto es que me siento muy afortunado de trabajar en esta industria desde el 2005, año en el que me uní a Edge Entertainment, (editorial de Sevilla, ahora dentro del conglomerado multinacional Asmodee) en la que estuve hasta 2016, momento en el que me independicé como freelance.
Actualmente trabajo bajo mi propio sello de diseño gráfico e ilustración, InkVoltage.com, diseñando el grafismo e ilustraciones de juegos para proyectos independientes o indies, como los recientes ‘The Initiative’ (La Iniciativa) o ‘Voices in my head’ (Voces en mi cabeza), ambos salidos de Unexpected Games, el nuevo estudio del reconocido autor de juegos Corey Konieczka, con quien siempre me he sentido muy cómodo trabajando.
¿Cuáles son tus referentes, lo que te inspira o te influye para trabajar?
Pues principalmente suelo beber de todo aquello que cuente una historia o relato de forma que me emocione, sea fantasía, ciencia ficción, drama, comedia… y en cualquier formato: cine, cómic, literatura, videojuegos, pintura…
Porque desde mi punto de vista un juego de mesa además de una experiencia, cuenta con una historia o universo propio apasionante que traslado a través de la ambientación gráfica, mediante los tipos de letra, texturas, retículas, composiciones, ilustraciones, etc.
Pero además de la cultura pop, me gusta mucho indagar en el diseño gráfico en general y la ilustración de toda clase y escuela. En especial me encanta la elegancia y el pragmatismo del minimalismo japonés, que en la medida de lo posible intento aplicarlo en las composiciones de página de los manuales o de las cartas, aunque luego, por necesidades del juego, termine resultando barroco, pero bueno…
En definitiva, cualquier cosa es fuente de inspiración, porque me gusta observar con detenimiento cualquier elemento que muestre su belleza intrínseca, desde la silla Wassily de la Bauhaus, o hasta el packaging de unas patatas fritas de marca blanca.
Además disfruto mucho creando mis propias construcciones de Lego, una afición retomada (no hace mucho) de la infancia que creo me ayuda a ejercitar la resolución de problemas de forma creativa similar al diseño gráfico, y que es un poco lo que ocurre cuando planifico el diseño de, por ejemplo, una carta, un manual, o una plancha de fichas de cartón tipo punch-board, donde tengo que encajar todas las piezas.
Además, antes de dedicarme a los juegos de mesa, también realicé varias exposiciones individuales de pintura, inspiradas en el manga y el anime japonés, en la Galería Edurne de arte contemporáneo de Madrid, y una en Oporto (Portugal).
De hecho cuando comencé en el mundo de los juegos de mesa, creo que todas estas influencias ajenas al tema jugón fueron muy positivas para intentar buscar un aire renovado a lo que se venía haciendo a mediados de la década del 2000.
¿Cuál fue tu primer proyecto a nivel profesional?
En el sector de los juegos (ya que había trabajado antes en otros sectores relacionados con el diseño gráfico) diría que el rediseño del juego de cartas no coleccionables de ‘Legend of Five Rings’ (L5R) – La Leyenda de los 5 anillos – junto al manual de la tercera edición del juego de rol del mismo nombre para AEG, fueron los primeros realmente importantes.
Hasta entonces hice otras cosas “menores” como el ‘Manual del Imperio Lunar’, del juego de rol ‘Heroquest’, que fue lo primero que hice en Edge, pero no tenía nada muy creativo que aportar ya que era una simple localización de la maqueta al español de un complemento de juego. Pero al menos me sirvió mucho para aprender nuevas cosas de maquetación y los juegos.
En cuanto al manual del juego de rol de L5R le di un lavado de cara a lo que se veía en ediciones anteriores, pero añadiendo cierta estética más minimalista y elegante, próxima a la cultura tradicional japonesa en la que se inspira la obra, y que en ese momento no se había empleado de esa forma en dicha IP.
Por ejemplo, en los inicios de capítulo, usé títulos con un acabado imitando al sumi-e, (tinta china) y los ilustré a doble página con una estética basada en los grabados de estilo Hokusai.
Además mis viajes a Japón me han permitido conocer la cultura japonesa de primera mano así que disfruté mucho del proyecto aportando ciertos detalles.
Tienes una gran trayectoria profesional en el sector de los juegos de mesa. ¿Cómo crees que esta experiencia ha afectado a tu forma de abordar nuevos proyectos?
Ya sabes, como toda experiencia, es algo que ayuda a la hora de planificar y organizar los nuevos proyectos de un modo más efectivo.
Pero cuando me llamaron para la entrevista de trabajo en Edge en 2005, al principio pensé que se trataba de una empresa de videojuegos, porque no era capaz de imaginar que existiera una incipiente industria de juegos de mesa.
Hasta ese momento ‘Cruzada Estelar’, ‘Lepanto’, ‘Cluedo’, ‘Monopoly’, y los clásicos como el ajedrez o el parchís eran casi los únicos referentes. Por supuesto conocía los juegos de rol de los 90 y las ‘Magic’, pero no me habían atraído demasiado más allá de su estética.
Así que cuando me uní a Edge me explotó la cabeza, porque descubrí que era un mundo más grande de lo que imaginaba, lleno de posibilidades que apenas se habían explotado hasta entonces.
Tuve que aprender muchas cosas que en la carrera de Bellas Artes no se enseñan, y al principio no sabía ni por donde empezar a la hora de diseñar una carta de juego. Tampoco entendía por qué algunos elementos tenían que ir forzosamente en cierto lugar, (que descubrí que se debía a una cuestión puramente funcional, y no caprichosa).
Pero también al jugar uno se da cuenta de cómo mejorar un diseño gráfico, más allá de la parte estética, porque por muy bonito que sea, lo más importante es que comunique correctamente su funcionalidad.
Por ejemplo, pedir a la imprenta un tablero de juego con acabado en brillo en vez de mate, podría resultar incómodo en algún momento al impedir una fácil visualización a causa del reflejo de una bombilla o ventana. Y sin embargo, el de ‘La Iniciativa’ tiene ese acabado brillante… Pero claro, hay una buena razón de peso y no es estética sino técnica y funcional. Eso sí, para descubrir dicha elección, hay que jugar unas cuantas partidas de la campaña.
Queremos destacar tu trabajo en el magnífico juego de mesa Gears of War. ¿Cómo fue el proceso de adaptar el videojuego al tablero? ¿Qué partes fueron más desafiantes?
Si no recuerdo mal creo que esta fue mi primera colaboración con Corey Konieczka, en su etapa en Fantasy Flight Games (FFG).
Cuando el proyecto cayó en mis manos, como no conocía mucho sobre el videojuego original de la Xbox 360, lo primero que tuve que hacer fue… jugarlo. Como sabes, la documentación previa al diseño es un proceso vital a la hora de abordar un proyecto. Así que me desviví en la ardua tarea de… ¡¡exterminar a esos pu*** Locust de mie***!!,… eh, digo… de recabar información visual que plasmar en la versión del juego de tablero.
El problema de este tipo de documentación es que no podía buscarla en la oficina. Así que por las noches estuve apretando los gatillos del mando de la consola hasta altas horas de la madrugada. A veces es un poco duro la vida de diseñador, je, je, je, porque oye, ¡que luego tenía que aplicar lo estudiado a primera hora de la mañana en la oficina!
También el manual impreso del propio videojuego, los menús interactivos, la interfaz, y la propia experiencia jugando, me sirvieron de inspiración y base para trasladar el universo visual del videojuego a la mesa.
Por lo demás creo recordar que no tuve apenas cambios importantes en las revisiones y tanto en FFG como en Epic no pusieron muchas pegas en cuanto a lo que presenté.
Has trabajado en el diseño gráfico del juego de mesa STAR WARS: Rebellion, actualmente en el top 10 de la BGG. ¿Qué te gustaría destacar de su proceso creativo?
Dentro de las IPs más importantes en las que he trabajado, el juego de mesa de ‘Star Wars: Rebellion’ fue el que más disfruté, ya que es un juego ambientado en la primera trilogía, (la clásica del ep. IV al VI), que es mi favorita de la saga.
Otra vez, lo primero es la documentación antes de coger un lápiz… Tuve que revisionar las pelis, y me harté de tomar apuntes de infinidad de detalles con los que luego jugar en la fase de diseño gráfico.
Especialmente me fijé en todas las máquinas, escenarios, artilugios,… los cuales tenían esa esencia retro que creía debía trasladar de la manera más fiel posible, adaptándolo a los componentes del juego.
Por poner un ejemplo, especialmente los reversos de las cartas de este juego, creo que reflejan muy bien esa labor de documentación y disfruté de cada detalle al ilustrarlas. Creo que jugar con este material visual, introduce de lleno al jugador y fan acérrimo al universo clásico de Star Wars.
Y como inspiración extra, no sé cuántas veces escuché la banda sonora original compuesta por el gran John Williams mientras trabajaba en todo el apartado visual. ¡Una gozada! Reconozco que he tenido mucha suerte que confiaran en mí para ser el diseñador gráfico principal de este juego.
También has sido el responsable del diseño e ilustración de los libros de rol Star Wars: Age of Rebellion y la línea de Call of Cthulhu RPG: Edición Primigenia. ¿Qué peculiaridades encontramos a la hora de maquetar e ilustrar un libro de rol en comparación con un manual de juego?
Sí, bueno, la verdad es que estos dos tipos de manuales no tienen mucho que ver a priori, aunque sí que hay elementos que comparten uno y otro: ambos necesitan ser explicativos, que la información esté bien jerarquizada, y atractivos visualmente para que la lectura resulte más interesante, aportando información gráfica y ambientación extra al conjunto.
Creo que un manual de rol, al ser mucho más extenso que uno de mesa, permite más variedad en las composiciones de página, y por lo tanto, mayor diversidad en su estructura a la hora de ilustrar y ampliar el mundo del juego cuyo fin es provocar emociones que atrapen visualmente al lector.
Para ello se precisa de ilustraciones grandes y llamativas, o inicios de capítulo a doble página que ayuden al lector a adentrarse en un universo único, tal como se hizo en ‘La llamada de Cthulhu, Edición Primigenia’, donde lo visual también forma parte de la propia narración del libro. Para esta edición tan especial conté con Luis E. Sánchez-Mateos Murat como maquetador y que me ayudó en la documentación y mil cosas más. Ambos nos complementamos y sin Luis hubiera sido imposible realizar la ‘Edición Primigenia’ y el resto de libros de la línea. ¡Hicimos un tándem brutal!
Algunas de las páginas de la Edición Primigenia de ‘La Llamada de Cthulhu’.
En cuanto al diseño de un manual de un juego de mesa, es más difícil explayarse visualmente, ya que se intenta que el manual sea lo más breve y conciso posible, y muchas veces, no hay lugar a demasiadas concesiones estéticas más allá de los componentes, diagramas, o páginas especiales como la portada, todo ello intentando hacerlo dinámico y legible.
Por ejemplo, ‘Rockband Manager’ fue un pequeño juego con una acabado visual muy llamativo. El manual que diseñé junto al resto del juego, cuenta con muchas de las ilustraciones realizadas por Raúl Castellanos (alias Zeptiror), sacadas de las piezas de arte que dibujó para las cartas.
Siguiendo con el diseño e ilustración de juegos de rol o manuales. ¿Qué va primero, texto o ilustraciones? ¿Qué parte es más difícil de componer?
Mira, voy a poner un ejemplo de lo más reciente, comentando un poco como es el proceso para un manual de juego de tablero (que es básicamente lo mismo para rol o cualquier otro juego de mesa), en este caso, perteneciente al último juego de Corey Konieczka, ‘Voces en mi cabeza’.
Como ya he comentado anteriormente, lo primero es documentarse con el fin de recabar referencias reales o verosímiles en la que basarme. Se dice que la falta de inspiración es realmente una falta de información previa, así que en primer lugar me informé sobre informes judiciales americanos.
El caso es que para ‘Voces en mi cabeza’, esta tarea no era tan adrenalínica como en el ‘Gears of War’, ni tan épica como en el de ‘Star Wars: Rebellion’, pero para mi siempre es muy divertido indagar en cada tema. Esto es hacer un poco de Sherlock buscando pistas por internet, libros, revistas, cine…
A continuación, normalmente, suelo hacer unos bocetos con lápiz y papel, pero en este caso la idea la tenía muy clara y no lo vi necesario. Básicamente iba a imitar la estética de un informe judicial, dentro de una carpeta archivadora, con un diseño austero y limpio (por no decir, aburrido y simplón), típico de la administración y el mundo judicial.
Una vez que tengo la idea, paso a Indesign, donde tiro el típico texto de relleno “Lorem ipsum” y preparo los estilos de párrafo para el texto tras configurar los márgenes.
Para los tipos de letra, escogí la clásica Times new roman y la típica Arial, dos fuentes que vienen por defecto en un procesador de textos de ordenador y que se usan habitualmente en este tipo de documentos oficiales (solo faltaba la Comic Sans, e invocaría sin pretenderlo al mismísimo abogado… ¡del diablo!)
Después con esta maqueta preliminar a modo de boceto, paso a Photoshop donde empiezo a jugar con el color, las texturas, fondos, etc.,
En definitiva es la parte más efectista, y realizo una versión acabada que presento a la editorial, autor o cliente, en este caso a Corey.
Una vez aprobada, vuelvo al programa de maquetación de Adobe Indesign y vuelco las imágenes finales, dejando preparadas las páginas maestras listas para la maquetación en sí misma.
Desde tu perspectiva ¿cómo ves el sector de la ilustración de los juegos de mesa en España?
Creo que el panorama ha cambiado una barbaridad desde que empecé en el 2005. En Edge la mayoría eran juegos extranjeros que localizábamos y que le dábamos un buen lavado de cara con un nuevo diseño gráfico, para que luciera más espectacular y llamativo, al mismo tiempo que se mantenían las ilustraciones originales.
En aquel momento era difícil encontrar ilustradores nacionales, ya que apenas había proyectos de producción propia en la editorial, y desgraciadamente los presupuestos que se manejaban eran realmente reducidos…
Para otros juegos sí que pudimos contar con ilustradores nacionales. En el caso de ‘Conan: El juego de cartas’, juego original de Edge, teníamos una importante licencia, y se contactó con David Baldeón (conocido por su trabajo como dibujante de cómics para DC y Marvel) para el dibujo, mientras que yo me encargué de darle color y de hacer el diseño gráfico. Creo que estéticamente, el juego quedó muy bonito.
Otro caso similar es el de la tercera edición del juego de rol ‘Zombies: All Flesh Must Be Eaten’ para el cual contactamos con Iñigo Maestro (amigo desde la juventud, y conocido en el mundillo por ser el artista de ‘Nobel Run’). Para ‘Zombie: AFMBE’, se le encargó hacer las ilustraciones de inicio de capítulo, el diseño gráfico y la maquetación del juego bajo mi supervisión como director artístico. A pesar del pequeño presupuesto que tenía la editorial, Iñigo se esforzó todo lo que pudo e hizo un trabajo excelente.
Pero no siempre fue necesario buscar ilustradores freelance. Posteriormente, al ir creciendo Edge como editorial, se pudo contar con un artista en plantilla como ocurrió con Antonio Maínez.
Antonio empezó en prácticas junto a Cristina Vela para ‘La llamada de Cthulhu: las máscaras de Nyarlathotep’ donde yo hacía el papel dirección de arte, diseñador gráfico, portadista, y de ilustrador complementario junto a ellos dos.
De este modo finalmente Antonio se pudo quedar en la editorial y se le mantuvo como parte del pequeño equipo permanentemente, proveyendo ilustraciones de forma continua para diversos proyectos y el resto de la línea de ‘La llamada de Cthulhu’.
En mi opinión, el panorama hoy es muy diferente, y existe una gran cantidad de autores y artistas nacionales con muchas posibilidades de proyección nacional e internacional, en aquel entonces inimaginable en el sector de los juegos.
La creciente oferta de proyectos en KickStarter, Verkami, etc., la autoedición y la gran cantidad de nuevas editoriales creo que han contribuido a que se dieran a conocer muchos ilustradores, y las dotaciones para el apartado ilustrativo es mayor que entonces. Pero seguramente todavía haya mucho margen de mejora en el aspecto económico.
Así que ¡mucho ánimo a aquellos ilustradores que deseen embarcarse en este mundillo! Porque creo que es un sector muy interesante con muchas posibilidades de vivir de ello si te labras un buen portafolio. Y gracias a la visibilidad que nos das en tu blog, Moisés, creo que cada vez es más fácil lograr el reconocimiento que se merece esta disciplina artística de los juegos de mesa.
Uno de tus últimos trabajos ha sido el diseño del nuevo juego de mesa de Corey Konieczka, llamado The Initiative (La Iniciativa). ¿Cómo fue su proceso creativo? Cuéntanos ese proceso, desde tus primeros pasos hasta la entrega del arte final.
Como sabes, esta no es la primera vez que trabajaba para un juego de Corey, pero sí el primero de su nuevo estudio Unexpected Games. Así que ha sido un placer reencontrarme con él ya en mi etapa de freelance como InkVoltage, y muy contento de que haya contado conmigo para sus primeros títulos fuera de FFG.
‘La Iniciativa’ realmente ha sido un reto increíble. Cuando Corey me explicó el proyecto, necesité algo de tiempo para procesar el nuevo concepto, parecía un metajuego «extraño», pero conociendo al autor, sabía que iba a ser algo genial.
‘La Iniciativa’ parece dos juegos en uno, con sus propios componentes, manuales de reglas, personajes, etc. Incluyen su respectiva temática de diseño gráfico, pero comparten una experiencia increíble, una historia y varios elementos gráficos que conectan los dos mundos.
En ‘La Iniciativa’ tienes el universo de la pandilla a todo color donde los adolescentes viven su vida normal que se muestra principalmente a través del cómic-reglamento. Sin embargo The Key (La llave), con aspecto más oscuro, es el viejo juego que los protagonistas encuentran en un mercadillo de segunda mano.
Dado que la aventura de los chicos se desarrolla en plena década de los 90, el juego encontrado debería ser algo más antiguo, de los años 80 o incluso de décadas anteriores, cuando los ordenadores no eran una herramienta para el diseño gráfico, por lo que la apariencia de The Key debían llevar menos colores, principalmente en blanco y negro, colores planos sin gradientes y con efectos de trama, como de imprenta antigua.
Los personajes que manejan los protagonistas del juego de ‘The Key’ tienen un aspecto muy diferente al de los chicos del mundo real que son a color. Estos debían transmitir un ambiente más tenebroso, peligroso, noir. De ahí la gran diferencia cuando los dibujé, que no tienen nada que ver con los chicos del cómic dibujado por Andrew Brian George.
Para encontrar ambos estilos retro, además del cine de espías y el cine negro, me fijé en el diseño gráfico de las cintas de música y VHS, así como en los juegos de la vieja escuela de los años 80, como la serie ‘Elige tu propia aventura’ y los primeros manuales JdR.
Por ejemplo, la hoja de reglas de The Key sólo tiene una plancha en negro (simulada) y otra amarilla (sólo en el logotipo para acentuarlo), y el blanco con una textura de papel dañado, sucio y con algunas manchas de humedad que lo hacen parecer una cosa misteriosa y vieja que podrías encontrar en un mercadillo de segunda mano.
Las cartas, fichas, etc. de ‘La Llave’ también utilizan el mismo concepto. Los gráficos, las ilustraciones y los colores por supuesto son en “blanco y negro”, igual que el tablero de juego. En realidad, en lugar del color negro, he utilizado un marrón oscuro para el lineart.
Esta imagen es una vista no oficial de uno de los mapas.
En cuanto a los criptogramas fue uno de los primeros diseños del juego en los que trabajé. Corey me pidió un lenguaje de símbolos único creado exclusivamente para el juego. Para ello, todos los símbolos debían ser muy distintos entre sí, legibles incluso en tamaños pequeños, para que no hubiera dos símbolos iguales.
Casi siempre empiezo a dibujar las ideas en un papel. En el ejemplo anterior, probé diferentes estilos con los mismos símbolos: Sans-serif, pixelado, manuscrito y estrecho.
Una anécdota respecto al proceso del proyecto es que trabajé a caballo entre España y Japón, porque a principios de diciembre del 2019 justo antes del Covid-19, viajé para pasar el año nuevo junto a mi familia política, así que me llevé el portátil para poder terminarlo desde la otra punta del planeta mientras devoraba sushi y karage (pollo frito japonés, ñam!).
Desde allí envié a Corey todo el material para que él diera el aprobado final antes de enviarlo a imprenta. Sin saberlo en ese momento, ‘La Iniciativa’, de algún modo, ya estuvo en el país nipón antes que su propia edición en japonés.
Por último, ¿en qué proyectos te encuentras actualmente y donde podemos seguir tus trabajos?
Como sabes ya se presentó Voces en mi cabeza, pero es un proyecto que terminé hace un año. También acabo de terminar un tercer título para Unexpected Games, el estudio de Corey, pero no puedo adelantar nada, solo decir que se trata de otro título inesperado 😉
Actualmente estoy con un par de proyectos de Kickstarter: uno nacional y otro de América del norte, ambos juegos de tablero. Uno de ellos de corte más ameritrash clásico, mientras que el otro es un euro moderno.
Y en mi escaso tiempo libre también he retomado un prototipo que empecé hace ya unos años de un juego de carreras de coches para un público objetivo casual y familiar. No se si algún día verá la luz, pero disfruto un montón con proyectos personales como este. Lo difícil es sacar tiempo…
Así que si algún lector quiere ver algunos de mis trabajos más detalladamente (no están todos, pero son todos los que están), puede acudir a InkVoltage.com, que es mi portafolio profesional y donde se puede contactar conmigo (además de presupuestos y propuestas de colaboración para proyectos, también acepto tarjetas regalo para sets de construcción de Lego).
Y en redes sociales estoy en Twitter como @DavidArdilaD. También tengo mi web personal, davidardila.com para compartir otras pasiones.
Muchas gracias David 😉
Muchas gracias Moisés por la oportunidad y espero que podamos charlar de nuevo en un futuro.
(Todas las imágenes cedidas por David Ardila y con Copyright de sus respectivos propietarios.)