Hoy es el turno del ilustrador y director artístico, Alberto Cernuda. Formó parte del equipo de la editorial española Zacatrus, donde trabajó en grandes títulos como Coup X, Aventura Z Vol 2: Héroes, Listillo… entre otros muchos. Alberto viene hablarnos de Monstervania, el nuevo juego de mesa del autor Silvestre Pastor, en el cual ha sido el responsable del arte y diseño del juego al completo.
Te dejamos con la entrevista, no olvides compartir con tus amigos y apoyar a este artista 😉.
Bienvenido Alberto, es un orgullo contar con tu experiencia en nuestro blog, ¿podrías contarnos un poco sobre tu trayectoria profesional y cómo empezaste en el mundo de los juegos de mesa?
Muy buenas Moisés! Pues curiosamente mi trayectoria como profesional empezó en el mundillo de los videojuegos para móvil, yo acababa de terminar la carrera de diseño gráfico y me surgió la oportunidad. Después di el salto al mundo de los juegos de mesa en Alicante, y más adelante lo continué en Zacatrus.
¿Cuáles son tus funciones como director artístico?
Pues la respuesta corta es hacer que un juego se vea bonito. La respuesta larga es la de diseñar y desarrollar todos los componentes del juego, su apartado visual, qué tipo de materiales usar, contratar ilustradores, diseñadores y revisores si hiciera falta y darles unas pautas y guías artísticas para que todo quede cohesionado, aunque otras veces hago el diseño gráfico o ilustraciones yo mismo. Todo ello en base a unos costes y presupuestos determinados, claro.
También suelo trabajar con el equipo de producción en China y el envío hasta España. Piensa que a mí lo que me dan es un prototipo en papel hecho por el autor del juego, y yo me encargo de que el producto que llegue sea bueno, bonito y barato si se puede.
¿Cuáles son tus referentes, qué te inspira o te influye para trabajar?
Lo que más determina el enfoque artístico de un juego de mesa es la visión que tenga el autor sobre su juego de mesa. Suelo hablar con el autor y ver cual era su idea sobre el juego, si hay una historia detrás, hacia qué público va dirigido el juego… todo esto ya te da una dirección hacia la que caminar.
En cuanto a referentes, la verdad es que bebo de muchas fuentes, pero sobre todo de videojuegos, ya que es un mundillo muy similar (a veces igual) al de los juegos de mesa, tanto en ilustraciones como en diseño gráfico.
Como director artístico, has supervisado y participado en el arte de grandes títulos como Coup X, la serie de juegos de Aventura Z, Listillo… ¿Cómo crees que esta experiencia ha afectado a tu forma de abordar nuevos proyectos?
Es esencial toda esa experiencia. Ten en cuenta que con cada nuevo proyecto que he empezado siempre han aparecido situaciones nuevas a las que nunca antes me había enfrentado, o dificultades que no tienes ni idea de cómo resolver y te toca trabajar en ello. Todo eso te hace aprender muchísimo para siguientes proyectos, te da más herramientas para trabajar y te hace equivocarte menos.
Eres el responsable del arte de Monstervania, el nuevo juego de mesa de Zacatrus y creado por Silvestre Pastor, el cual has trabajado como director artístico, diseñador e ilustrador. ¿Qué nos puedes contar del juego y sus mecánicas?
Pues en lo personal, es uno de los proyectos que más he disfrutado. La mecánica está basada en los videojuegos de tipo Metroidvania (de ahí el nombre del juego), en el que llevas a los hermanos, Lucas y Marta, por una serie de mapas que vas creando con dos libretas. Puedo decir que es una experiencia bastante cercana a la de jugar a un videojuego de este tipo, tiene exploración no lineal, muchos tipos de enemigos y de bosses, tiene también cierto componente narrativo, personajes NPC, misiones secundarias y por supuesto los protagonistas irán adquiriendo y desbloqueando nuevas habilidades.
Para la creación del mundo de Monstervania, has tenido que crear los personajes, escenarios del Bosque Prohibido de Vania, enemigos… ¿cómo fue el proceso de documentación y creación para este bello mundo?
Trabajé desde un principio con el autor, Silvestre Pastor, para entender bien la historia, los personajes y el mundo en el que se desarrollaba el juego. La verdad es que Silvestre es un gran profesional, y tiene una imaginación única (desde aquí le mando un abrazo). Él, al igual que yo, es un gran fan de los videojuegos tipo Metroidvania, y teníamos algunas referencias de videojuegos en mente, como el Hollow Knight o el Ori and the blind forest. Este último era el referente base a la hora de la creación del Bosque Prohibido de Vania, pero también hubo otros referentes como las películas del Studio Ghibli.
Monstervania utiliza un sistema muy original de cuadernos que se combinan para crear nuevos escenarios, ¿surgieron algunos problemas durante su proceso de creación? ¿cómo los resolvió?
Aquí el testeo es importantísimo. Afortunadamente Silvestre había testeado mucho todos los mapas y
funcionaban bien. Pero el arte, sabía que iba a dar problemas. Ten en cuenta que son 68 mapas en
total, la mayoría de ellos a 4 páginas, por lo que hacer 68 ilustraciones era algo inviable, tanto por
presupuesto como por tiempo.
La solución fue trabajar con assets, que es como se trabaja en el mundo de los videojuegos. Para quien no sepa cómo funciona esto, es básicamente hacer ilustraciones sueltas (una planta, un arbol, una roca, un trozo de suelo…) e ir reutilizando todas estas ilustraciones, cambiándoles el color o el tamaño para crear nuevos mapas. Es un poco como jugar con Legos: tienes todas las piezas, pero el resultado final depende exclusivamente de ti y de tu imaginación.
La elección del color es muy importante en los juegos de mesa ¿cuál es tu criterio a la hora de seleccionar una paleta de color?
Depende mucho del tipo de juego. Por ejemplo, si es un juego más party, filler o familiar, el diseño suele ser más minimalista, con una paleta de color lo más reducida posible. En el juego Listillo solo hay dos colores: el azul, que representa la parte más racional y lógica, y el naranja, que representa la parte divertida y creativa. Tiene que ser simple y directo.
Pero para juegos como el Aventura Z Vol 2: Héroes o el propio Monstervania, entra en juego no sólo los colores, si no también las texturas, ya que tiene un elemento más narrativo que te tiene que poner en la historia, como por ejemplo usar texturas de papel antiguo para simular que estás leyendo un pergamino.
La demanda de artistas gráficos en el sector de los juegos de mesa es cada vez mayor, pero apenas se encuentran profesionales especializados. ¿Qué cualidades deben mejorar o formar los profesionales que quieran dedicarse al sector de los juegos de mesa?
Es que el perfil para este tipo de trabajos es difícil de encontrar. Tienes que saber de diseño gráfico, de
ilustración y sobre todo de juegos de mesa. Y no sólo eso, si no combinar ambas disciplinas enfocado al ámbito de los juegos de mesa. Yo recomiendo que quien quiera meterse en este mundo, empiece poco a poco, con proyectos pequeños e ir poco a poco haciéndose un buen portfolio.
¿Cuál es tu mayor satisfacción cuando entregas el arte final de un juego de mesa?
Es muy satisfactorio ver tu juego expuesto en una tienda, porque al final es la materialización de meses de trabajo, pero quizás lo que más me satisface es que alguien lo haya jugado, se lo haya pasado bien, le haya gustado y te lo haga saber, ahí es cuando sabes que has hecho un buen trabajo.
Por último, ¿en qué proyectos estás trabajando actualmente y dónde podemos seguir tus trabajos?
Pues ahora mismo estoy enfocándome en el diseño 3D, porque me gustaría dar el salto al mundo de
los videojuegos, concretamente en la dirección de arte. Pero no me cierro puertas, no descarto en
trabajar en otros proyectos artísticos similares, o incluso volver al mundo de los juegos de mesa, que
tanto me han aportado.
Si queréis seguir mi trabajo, podéis ver mi perfil de Behance
donde subo todo mi portfolio y para el portfolio en 3D podéis verlo en ArtStation
También subo alguna ilustración en mi Instagram @a.cernuda
Muchas gracias Alberto 😉
(Todas las imágenes cedidas por Alberto Cernuda)