¡Hola a tod@s! Cerramos el mes de junio con la entrevista del ilustrador Chechu Nieto, uno de los artistas gráficos nacionales con más juegos de mesa ilustrados, es un honor poder contar con su experiencia y arte en nuestro blog, Chechu nos habla de sus inicios y experiencia en el mundo de los juegos de mesa, también nos contará cómo fue la creación de algunos de sus títulos más destacados.
Espero que disfrutéis de la entrevista y su arte.
Bienvenido Chechu Nieto a juegos con arte, para nuestros lectores que todavía no conocen tu trabajo, ¿cómo fueron tus inicios como ilustrador de juegos de mesa y háblanos un poco sobre tu trayectoria profesional?
Bueno, pues un poco de rebote la verdad. En 2008 dejé el trabajo que tenía para apuntarme a las listas de profesor de Educación Visual y Plástica pero, debido al inicio de la crisis (estafa) económica mundial, mi número se quedó congelado en el limbo durante una buena temporada, así que tuve cierto margen para decidir a qué me quería dedicar mientras me llamaban para hacer de profe. Como me gustaban los juegos de mesa, primero probé a ser autor de juegos, pero digamos que mis prototipos no eran muy buenos que digamos. XD
Eso sí, todo aquel que probaba mis prototipos me decía “visualmente está muy bien”, así que capté el mensaje y me concentré en la parte de diseño gráfico e ilustración de los juegos de mesa.
Tras llamar a muchas (muchísimas) puertas, en 2010 una editorial estadounidense, Z-Man Games y otra española, Nestorgames, me dieron mis primeras oportunidades para poder desarrollarme y evolucionar en este trabajo. The King Commands y Essentia fueron mis primeros trabajos. Me fui profesionalizando gracias a ellos y las editoriales que vinieron después.
Yo creo que es a principios de 2011 cuando empiezo a trabajar a cascoporro, sin parar, para varias editoriales de juegos de mesa internacionales (GMT Games, White Goblin Games, Stronghold Games, Quixotic Games, Z-man Games…) y nacionales (Viravi Edicions, DMZ Games, GMD Games, Homoludicus, Nestorgames, Asylum Games…) Hasta principios de 2021, año en que he dejado aparcado (¿temporalmente?) este trabajo para concentrarme en otras tareas profesionales, como la docencia, por ejemplo.
Algunos de mis trabajos gráficos son la tercera edición de Dominant Species, Twilight Struggle Collector’s Edition y unos cuántos juegos de la serie COIN (Cuba Libre, Fire in the Lake, Falling Sky, Pendragon, Nevsky…) para la estadounidense GMT Games; Ascending Empires y Core Worlds para las también estadounidenses Z-Man Games y Stronghold Games; Revolver, Revolver 2 e Invaders para la holandesa White Goblin Games o 21 Mutinies: Arrr! Edition, Dungeon Raiders y Cargolino Valentino para las españolas Asylum Games, Homoludicus y Viravi/Átomo Ediciones, respectivamente.
Para GMT Games he trabajo en 20 proyectos, el último Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086 y, el más emotivo, Dominant Species: Marine. En total, creo que habré trabajado en unos ochenta y pico juegos de mesa. He perdido la cuenta ya. XD
Tienes una gran trayectoria profesional en el sector de los juegos de mesa. ¿Cómo crees que esta experiencia ha afectado a tu forma de abordar nuevos proyectos?
Hum… ¡Buena pregunta!
Principalmente, a la hora de abordar nuevos proyectos aplico una metodología de funcionamiento con la que me siento cómodo y que he ido puliendo a lo largo de los años; aunque, si te soy sincero, la experiencia me ha ayudado, sobre todo, a evitar lo que mi compañero de profesión, Xavier Carrascosa, llama “trampas de oso” que, en resumen, no es otra cosa que tener la capacidad de intuir cuándo un cliente quiere explotarte, cuándo un proyecto es en realidad una emboscada. Esta intuición creo que se va puliendo con los años y te ayuda a concentrarte en los proyectos que realmente son interesantes y positivos para tu carrera.
Para finalizar, también he de reconocer que cuando ya llevas un bagaje en un ámbito tu nombre suena más y tus trabajos están ya ahí como muestra de las cosas que eres capaz de hacer, aspectos que facilitan que te propongan proyectos sin tener que esforzarte tanto en buscarlos como en los inicios de tu carrera.
¿Cómo ves la evolución del sector de la ilustración en los juegos de mesa? ¿Qué te gustaría mejorar?
Yo lo veo en continua evolución y crecimiento. Está claro que este período de pandemia mundial también ha afectado a la producción y venta de juegos de mesa, pero ha quedado demostrado que este mercado y sus productos son sólidos en períodos de crisis económicas, sobre todo a nivel internacional pero también, a menor escala, a nivel nacional.
Siempre he pensado que había que fomentar la creación nacional, que había mucho talento aquí tanto de autoras y autores como de ilustradoras e ilustradores. La asociación LUDO lleva unos cuantos años trabajando duro para hacer este sueño una realidad y, año tras año, nuevos talentos van aflorando y consolidándose en el panorama nacional y creo que esto es, simplemente, genial.
¿Cuál es tu técnica artística favorita? ¿Por qué?
A mí siempre me ha gustado el Pop Art; durante mi paso por Bellas Artes en Barcelona intenté reproducir las técnicas y estilos de los artistas del movimiento con los que más me identificaba.
Dibujar a lápiz de grafito siempre da placer… Por mucho que se perfeccionen las herramientas de dibujo digitales creo que nunca podrán reemplazar las sensaciones que produce dibujar con lápiz y papel. Escrito esto, también es cierto que utilizo el 90% herramientas digitales de creación artística, principalmente por comodidad de cara a las entregas a clientes nacionales y, sobre todo, internacionales, y, por qué no decirlo, por la facilidad de modificación y correcciones que supone trabajar en digital durante el proceso creativo.
En cuanto a técnicas artísticas aplicadas a mi trabajo en los juegos de mesa, la verdad es que no creo tener un estilo definido, por el que se me pueda reconocer, y supongo que esto tiene connotaciones positivas y negativas, no lo sé. :’-)
Si miro atrás, he hecho trabajos de diseño gráfico que no se parecen mucho entre ellos y un tanto de lo mismo en el campo de la ilustración. La portada de All Bridges Burning no se parece en nada a la de Cargolino Valentino; las ilustraciones del Cargolino no tienen nada que ver con las de las cartas del juego Revolver (y sus continuaciones) o con las de Invaders o con las ilustraciones de las cartas de Dominant Species: Marine…
Invaders Armageddon tiene un arte muy impactante y agresivo. ¿Cómo fue su proceso creativo?
Invaders Armageddon es la expansión del juego Invaders, de White Goblin Games. Aquí hay mucha mandanga que cortar (y explicar).
Tardé unos dos meses y medio en terminar Invaders, porque tenía que crear todo el diseño gráfico de cartas, reglas, tablero y caja, además de ilustrar como ochenta y pico cartas. Recuerdo que fue un trabajo muy duro pero que disfruté mucho porque la temática me encanta. Además, Mark Chaplin, su autor, ideaba cartas de juego muy locas y con mogollón de referencias al mundo del Sci-Fi.
La problemática con Invaders Armageddon fue simple: En la Feria de Essen del año anterior, la editorial había tenido un grave problema ya que uno de los barcos que transportaba desde China la mayoría de stock que debían vender durante la feria tuvo un problema y los juegos no llegaron. La editorial entró en un proceso judicial con la imprenta que duró una buena temporada y, claro, tuvieron que reducir costes todo lo que pudieron.
Trabajé en Invaders Armageddon por amistad con Mark Chaplin, porque el presupuesto que me ofreció White Goblin Games fue un poquito irrisorio. Yo puedo entender las situaciones por las que puede pasar una editorial pero lo que no se debería perder nunca es el respeto y las buenas maneras entre colaboradores. Este juego es el último que hice para esta editorial antes de despedirme.
¡Quién sabe, quizá por eso el arte me salió tan agresivo! :’-D
Queremos destacar el increíble arte de Cargolino Valentino por ser uno de los pocos juegos infantiles que tienes ilustrados. ¿Qué desafíos o peculiaridades recuerdas del proyecto?
Principalmente, que me encantó que me encargaran este proyecto porque nunca antes me habían pedido hacer el arte de un juego infantil.
Con Viravi el trato fue siempre muy cordial y me encantó trabajar con ellos. Recuerdo que por entonces coincidió que asistí a una exposición de originales de PIXAR en Barcelona y me flipé tanto que nada más llegar a casa me puse a dibujar como un loco y saqué casi todos los personajes de caracoles.
Para el tablero intenté que los diferentes elementos tuvieran coherencia con la temática de carreras, con los caracoles y con el tamaño de los objetos. Hay una anécdota divertida y es que la pata de gato que sale en el circuito es la pata de mi gato… La pantalla de la tableta gráfica que utilizaba entonces, una Wacom, estaba muy rayada de tantos años dibujando sin parar y, mientras trabajaba en el tablero, al mover el lápiz óptico, se oía “ris, ris”, y el sonido hacía que mi gato intentara atacar mi mano con la que dibujaba desde detrás de la tableta gráfica; así que decidí dibujar también en el tablero esa pata que intentaba atrapar mi mano, como si intentara agarrar a los caracoles durante la carrera.
La verdad es que disfruté mucho dibujando este estilo más familiar e infantil y no acabo de entender que nadie me haya pedido más estilos de este tipo. Quién sabe, quizá en el futuro. O no. ;-P
Finalmente, ¿En qué proyectos trabajas actualmente?
Mi último trabajo en los juegos de mesa ha sido muy especial para mí ya que era la colaboración número 20 que hacía con GMT Games: Almoravid: Reconquista and Riposte in Spain, 1085-1086, del autor Volko Ruhnke. Y digo mi último trabajo en los juegos de mesa porque, de hecho, no tengo en mente trabajar en ningún proyecto más en un futuro próximo. Quizá dentro de una temporada de descanso haciendo otras cosas decida volver al ámbito de los juegos de mesa. Quién sabe.
La editorial estadounidense GMT Games se ha portado siempre muy bien conmigo, especialmente Mark Simonitch. Son un equipo de profesionales ejemplar y me costó muchísimo tomar la decisión de dejar de trabajar para ellos. Sinceramente, llevaba un par o tres de años bastante quemado por estrés y notaba que ya no me divertía tanto como antes y ya no estaba “fresco” o motivado.
El año 2020 ha sido duro y personalmente tomé la decisión de que tenía que disminuir el ritmo de trabajo porque estaba consumiendo mi tiempo. Necesitaba ralentizar mi vida y concentrarme en mi labor como docente de Educación Visual y Plástica en un instituto, que tenía un poco abandonada por el tema de los juegos de mesa.
Quizá me dedique ahora a hacer portadas de libros, quizá lleve a cabo algún proyecto relacionado con el mundo de los cómics, quizá no haga absolutamente nada… Quién sabe. Sin prisa, sin presión, Be Water my Friend… :’-D
Muchas gracias Chechu 😉
(Todas las imágenes cedidas por Chechu Nieto)