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David Lanza Cebrian | Entrevistas con Arte

Entrevista Nº 53 de Juegos con Arte | David Lanza Cebrian es diseñador e ilustrador de juegos de mesa y rol con más de 20 años de experiencia en el sector.

Hemos tenido la suerte de entrevistar al ilustrador y diseñador David Lanza Cebrian, director de LANZAstudy, uno de los más importantes estudios de diseño e ilustración de juegos de mesa y rol nacionales, han trabajado para las mejores empresas del sector, como por ejemplo Ninja Division, CMON, Bigchild, Mantic, IDW Games entre muchas otras.

Hemos hablado con él sobre cómo fueron sus inicios cómo ilustrador de juegos de mesa y llegó a formar su estudio LANZAstudy, también nos describe cómo fue el proceso creativo de algunos de sus trabajos más destacados y finalmente nos revela sus últimos proyectos.

Bienvenido David, para nuestros/as lectores/as que todavía no conocen tu trabajo, ¿Podrías contarnos un poco sobre tus inicios como ilustrador y cómo se forma LANZAstudy?
Un placer Moisés, y a todos los presentes y responsables por haberme dado la ocasión e interés en mi trabajo y trayectoria. Es siempre un placer recibir invitaciones y poder leer y agradecer siempre, a todos aquellos que realmente hacéis posible de que ésta profesión nos permita vivir de ello a través de nuestros propios sueños, hobbies, ilusiones, y sobre todo, los vuestros.

Pues veamos, realmente mis inicios como ilustrador en juegos de mesa, viene a remontarse a la primera edición del juego Rom&Bones, actualmente Rum&Bones de CMON (con quienes también participé para ellos junto a Bigchild), cuando éste formaba parte del contenido y del catálogo de Tale of War, aunque ya había creado otros sistemas y juegos de miniaturas como para la versión del juego de miniaturas de Roleage, mi primera publicación como autor de juego de mesa y línea para Nosolorol Ediciones, allá por el 2007, aunque comenzó a crearse en el 2003, y anteriormente en nuestras mesas de juego.

Realmente, Ron&Bones fue como tal el primer juego de mesa al uso, aunque ya venía de decenas de publicaciones y juegos de rol, tanto para Nosolorol Ediciones, La Marca del Este, Holocubierta, Ludotecnia y muchas otras del sector, amén también de algunos autores en autoedición.

Pues como trayectoria profesional, todo vino dado tras dejar por motivos entre salud y algún susto, el colegio militar y carreta para aviación, donde estuve y me crié durante 14 años, para dejarlo todo y decantarme por meterme en la escuela de diseño, en el centro de Estudios Barreira. Uno de los centros de diseño con más prestigio a nivel nacional durante décadas. Entré con 14 años y terminé la carrera con 18 años recién cumplidos, convirtiéndome en el alumno más joven en terminarla. Ya que además la media de todos mis compañeros rondaban unos 5 a 12 años por delante, por lo que invertía todo mi tiempo y al no salir de fiesta, en realizar varios estilos de trabajo y formas y pautas con los que ellos aprobaban y se sacaban la carrera, mientras yo ya me sacaba un sueldo, jajajajaja. Aún recuerdo que en alguna de las exposiciones del centro, el 90% de las obras expuestas eran mías. Pero bueno, anécdotas a parte, mientras por la mañana estaba en la carrera, mi primer trabajo lo compaginé con ella, siendo por las tardes en una productora de cine y efectos especiales, con trabajos nacionales e internacionales en USA. Lo que me permitió durante dos años viajar y aprender cinemática, story boards, y mucho más, trabajando para varias agencias «conocidas» a nivel mundial, en la realización de story boards o creación de personajes para animación o películas.

Cuando terminó la carrera, sentí que necesitaba un cambio de aire y de gremio, ya que además es siempre procedente aprender de todas las ramas que puedan llevar a facilitar el trabajo que realmente quieres hacer, por lo que acabé entrando a trabajar como responsable de diseño de TV en Valencia, junto a Estudios Galaxia TV, Canal 7 Televalencia, y a su vez como Regidor y jefe de plató durante 4 años, mientras que trabajaba ya como freelance en mi propio estudio además. Composición de planos, iluminación, encuadre, forma de trabajar en equipo y con personal a tu cargo, además de rendir cuentas de ellos a tus superiores, organizar todo y en tiempos y deadlines, además del trato con diversa clase de personas de cualquier ámbito, son también herramientas muy útiles que vienen bien para poder posicionarte y relacionarte. Así que allí estuve durante unos cuatro años, hasta que decidí abandonar el estudio y cadena de TV (no mi propio trabajo o labor como Freelance, que en aquel entonces no tenía nombre salvo mi persona), para irme directo a una agencia de publicidad, diseño e impresión que trabajaba para grandes marcas y de diversos ámbitos como Porcelanosa, Keraben, Manos Artesanas, LLadró, Cercamicalcora, Aparici, el IVI, la universidad de Valencia… En general, una agencia con repercusión a nivel nacional con trabajos para nivel internacional en una gran cantidad de ferias anuales y de diversa índole que hacía no sólo llevar los plazos de entrega y exigencias al límite, sino que todo debía estar preparado y listo, tratases con quien tratases ya que se representaban marcas internacionales y a gran escala y eventos. Allí estuve durante 15 años. Años en los que acabé por convertirme en uno de los responsables de diseño, además de ser el responsable directo del departamento de impresión tanto offset como digital, trabajando en nuestra propia imprenta o asociadas, con marcas que a su vez ya trabajaban con licencias de grandes marcas y productos.

Durante esos quince años, estando a su vez ya metido con nuestras líneas de juego, y a posterior con nuestra propia SL, ARS EPICA CREATIVE STUDIOS, con publicaciones y servicios de distribución, aprendí todo lo necesario y complementario para no sólo ilustrar, diseñar o realizar un encargo, sino cómo deben presentarse los trabajos, espacios de color, artes finales, troqueles, niveles de exigencia, así como una gran cantidad de conocimientos que son imprescindibles para llevar un proyecto a buen puerto, y que todo salga como ruedas, facilitando las labores de todos aquellos profesionales que vienen después, y pudiendo ofrecer servicios de asesoramiento a todos nuestros clientes en cualquier campo y servicio. Desde la idea inicial, creación de reglas, producción y ejecución, cómo proveedores a nivel nacional e internacional, en casi cualquier país del mundo.

Tras cerrar ARS EPICA por diferencias de visión que no vienen al caso con mi ex-socio, Monkey Creative Arts fue mi marca personal durante unos años, haciendo también de responsable de arte de Nosolorol Ediciones durante un tiempo, hasta que, debido a unos problemas de salud tras un infarto y varios problemas médicos, acabara por tomar la decisión de dedicarme al 100% en mi propio estudio, que ya aportaba desde hacía tiempo mucho más beneficio que por cuenta ajena, terminando de cambiar el nombre a LANZAstudy, junto a mi esposa, quien se encarga de todo el tema contable, legal y administrativo.

Realmente, y aunque llevo más de 20 años dedicado e inmerso en la creación de videojuegos, juegos de rol, mesa, arte o entretenimiento, no fue hasta levantar los cimientos de LANZAstudy, donde realmente terminamos de instaurarnos plenamente en el mercado de los juegos de mesa al cien por cien y en exclusiva para ello.

Hemos trabajado y trabajamos para grandes, medianas y pequeñas empresas, aunque entre las que más destacan puedan encontrarse compañías como CMON, IDW Games,Ninja Division, Soda Pop Miniatures, Mantic, Gale Force Nine / Battlefront Miniatures, Mhytic, Panda Cult Games, Grey Fox Games, Más que Oca, Archona Games, Gen X Games, Willy Miniatures, Hungry Troll, Greebo, Vórtice Miniatures, GT Studio Creations/Yedarho Models,Goblin Guild miniatures, BigChild, y muchos otros que me dejo atrás sin nombrar como Creating Games o Alcaudon Games, por lo que pido disculpas por ello.

Junto a todos ellos, y pasando el registro entre ellos mismos de boca en boca (por lo que les estamos eternamente agradecidos a todos ellos), hemos tenido la gran oportunidad y orgullo de no sólo crear juegos propios, sino de poder haber trabajado y seguir haciéndolo en grandes licencias, como Batman, TMNT, Games Workshop, Aliens, Predator, Hellboy, The Walking Dead, MIB, Ghostbusters… Y lo que está por llegar.

Así que disculpad si es algo extensa aunque reducida, pero más o menos así podría verse resumida mi trayectoria profesional en cuanto a cómo comencé y dónde estoy en estos momentos, habiendo sido jugador de rol y dibujante (unas 8 horas diarias), desde los 4 años. Lo que para mí siempre habían sido mis hobbies y mis pasiones, acabaron por convertirse con trabajo y esfuerzo en nuestro trabajo y forma de vida. Por lo que solo podemos dar las gracias a todos ellos, nuestros clientes y aquellos que nos conocen, por confiar en nosotros, y seguir haciéndolo.

Eres el responsable del arte de Umbrella Academy de Mantic Games ¿Qué nos puedes contar del proyecto y cómo fue su proceso de creación?
En efecto, junto a las peticiones de Matt, Rob y su grupo creativo, Mantic, el próximo juego de Umbrella Academy del que ya pudieron mostrar algunas de las miniaturas que llevará, será una delicia para aquellos que les guste la franquicia, los comic, y que no sea un juego de miniaturas al uso como otros del mercado.

El proceso de creación es siempre bueno con ellos, están bien estructurados y cada diseño preliminar, tanto en maquetación, componentes, cartas, layouts y demás elementos, debe pasar como todo por un primer filtro que es la empresa para la que trabajamos, en esta ocasión Mantic, y a posterior por un segundo filtro final, que es quien decide si lo que estás haciendo les gusta y dan su aprobación, siendo Dark Horse en esta ocasión. Cada proyecto nos gusta tomárnoslo como algo personal y propio, formando parte de la familia de la creación. Es el único modo de hacer algo que no solo te guste, sino que esté a la altura de las expectativas. No solo debe cumplir su función, debes hacerlo tuyo, sentirlo

En Armada de Mantic Games queremos destacar el atractivo diseño de los barcos, ¿En qué te has inspirado para la realización de cada facción?
En este caso, es algo muy sencillo, ya que se me dieron unas premisas claras y contundentes para todo el juego, logo, layouts, cartas, tokens, diseño… Debíamos llevar Kings of War, o Kings of War: Vanguard, a un juego en su mundo, pero al más puro estilo naval, compatible y que mejorase o tuviera reminiscencias de otros juegos conocidos y que llevaran la experiencia de juego a otro nivel. Siempre es divertido trabajar en estos procesos de creación, ya que muchas veces ellos piden unas cosas, con ciertas premisas, pero a la larga, y tras tiempo trabajando con ellos, apenas te dan unas cinceladas de lo que quieren, y el resto es con total o cierta libertad creativa. Ahí es donde toca hacer una gran labor de brainstorming y lectura, visionados, o lo que haga falta, para estar siempre al día en tendencias, temática, otros juegos, estilos.

La rueda del reloj nunca para y hay que estar siempre actualizado, o saber qué tendencias y estilos son los que marcan o marcarán las pautas futuras, evitando así la sobresaturación de estilos o tendencias.


Somos grandes fans del arte de Mike Mignola y el mundo de Hellboy .¿cómo fue la experiencia de trabajar en este proyecto?
Ya somos dos, jajajajaja. No podía ser de otra manera más que satisfactoria y entusiasta. Sigue siendo Mantic y Dark Horse quienes están detrás, así que la experiencia de trabajo con el juego fue exactamente la misma que las anteriores mostradas. Cuando llevas tanto tiempo trabajando con unos y otros, hay que saber diferenciar siempre el trabajo de la amistad, pero en muchas ocasiones ambas cosas se juntan y están en el mismo plano. Por lo que al final es muy fácil acabar por encontrar y saber lo que se busca y quieren.

Además siempre tienen que aprobarlo en este tipo de proyectos y licencias terceras partes, por lo que todos tenemos claro que no son nuestros gustos, sino también de los propios creadores o de quienes tienen los derechos para su aprobación.

Uno de tus últimos trabajos es Insert Point del autor José Arce y editado por APA Board Games. ¿Qué desafíos ha tenido su creación?
Me encanta que me hagas esa pregunta, con total sinceridad. En efecto, con APA Boardgames estoy muy a gusto trabajando con ellos. Y me consta que José Arce está encantado con los resultados que ha visto. He de matizar, que en nuestro estudio trabajamos un 90% para producción extranjera, y apenas tenemos un margen del 10% para productos patrios. No por nada en especial, pero realmente son pocos los que saben valorar el trabajo, precios, tiempos y tener constancia de que esto es una empresa y agencia especializada. Y podemos estar más que contentos en decir que APA, junto a Creating Games, Willy Miniatures o Arrakis Games, y aquellos españoles con los que trabajamos, es por que se merecen todo nuestro cariño, respeto y saber valorar y ver las cosas. Hay a veces que ciertos proyectos no son abordables.

En cuanto a Insert Point, la verdad es que estamos muy contentos, y yo lo estoy al menos, en el proceso de diseño y creación de todo (o casi todo salvo colaboraciones especiales que ya os avisarán en su momento).

¿Desafíos? Podríamos llamarles de ese modo, si se diera el caso. Pero más que desafío, lo he vivido como un homenaje en toda regla. Todo el juego respira nostalgia, a su vez trasladada de una época más retro pero con aires actuales y actualizados a fecha de hoy. Es un título, junto a sus hermanos, que dará mucho que hablar por su concepto, originalidad y sistema, todo para bien, como sus juegos hermanos… Y hasta ahí puedo leer, jajajaja.

¿Cómo ves la evolución del arte en los juegos de mesa respecto a los nuevos ilustradores?
It´s a trup!!!, jajajajajaja. Nada, bromas a un lado, si me las permitís, creo que hay que buscar un equilibrio entre las tendencias, lo que realmente es el juego, y lo que realmente «precisa» el juego. No todo juego con un acabado de tipo realista le pega a todas las publicaciones, ni un estilo cartoon o amerimanga a todas. Al igual que los conceptos respecto a juegos de mesa con miniaturas, eurogames. Nosotros somos conscientes y el mercado nos respalda y avala, en que no todo debe ser realista, o chibi, cartoon. Hay muchos ilustradores que tan sólo viven de un registro, o dos, pero creemos y desde nuestro conocimiento, juegos y compañías para las que trabajamos, hemos trabajado y trabajaremos a futuro, que todo debe estar bien engranado y perfilado. Cada juego, temática, estilo de narración, inmersión en el mismo o lore, pide a gritos un estilo u otro.

Particularmente no existen muchos ilustradores que abarquen grandes amplios de espectro, mucho menos pudiendo además diseñar y prepararlo o enfocarlo todo en una misma línea de estilo. O se conocen y están muy compaginados para llevarlo junto a otros artistas a buen puerto, o el conjunto entre juego, componentes y edición puede resultar un acabado chocante. Es por eso que apostamos en cada proyecto por un estilo referenciado que beba del propio lore. Hay gustos para todo, pero existen juegos que no son para todos, o al menos no les llame la atención si no está tratado de una manera u otra, y creo que es un error en la decisión para comprar o no un producto. Hay que verlo y abordarlo desde su conjunto y en perspectiva. Lo mismo ocurre con la evolución y tendencia respecto a los nuevos ilustradores.

Por último, ¿en qué proyectos te encuentras actualmente?
Si me permitís, comentaré una «cita» que suele mencionar mi esposa: «Eres como Troy McClure de los Simpson en los juegos de mesa… Te recordarán por haber participado en los títulos…» jajajajajaja

Realmente acabamos de terminar muchos títulos, otros que ya están en proceso así como títulos que ya tenemos apalabrados y firmados a futuro. La organización y ponerse unos plazos por objetivos anuales, dividido en mensuales y semanales, hace posible que podamos abarcar la cantidad de títulos o proyectos en los que estamos involucrados. Acabamos de terminar hace poco títulos como Devil Island de Super Dungeon Explore, también en proceso final de una expansión de TMNT Adventure System (Mutanimals), de IDW Games. MIB X Ghostbusters: Ecoterrestrial Invasion que acaba de terminar su preorder, Metal Gear Solid, Armada que ha tenido una acogida más que buena entre la afición, ha salido ya Aliens de Gale Force Nine, hemos terminado Umbrella Academy de Mantic Games que pronto verá la luz en Kickstarter, BattlesCars de Utter Board Games que se volverá a relanzar, Heroes of Valintia de Guillem Brocal, trabakando en Harakiri: Blades of Honor, en Ciberpunk Red… Y nos dejamos sorpresas para cuando llegue. También en el Magna Roma de Archona Games financiado en Kickstarter, con todos los extras desbloqueados y siendo la campaña de mayor éxito hasta el momento en recaudación de la compañía en un juego de mesa!!

Pero se enlazan a su vez con nuevos y futuros juegos o proyectos. Como varias novedades de las que no podemos nombrar para Mantic, otras expansiones para SDE, otros títulos para Rebellion, Serein Games o CMON, Insert Point, Eclectic, Dungeon Crafters junto al primero de sus títulos de la mano de nuestros amigos de APA Board Games, Paco y Adrián, una futura expansión de Wander de Panda Cult Games, proyectos de miniaturas para escala gran formato para pintores de la mano de David Arenas (David AP), más novedades de la reciente creada IGNITION CORE GAMES, Avatar y Legend of Korra ya anunciado por ellos meses atrás en el sistema Adventures, juegos propios en desarrollo, diseño de personajes para compañías de venta de miniaturas físicas en resina o por STL… Son sólo algunos de los títulos que puedo mencionar por contrato y NDA por el momento, pero hay material y tiempo para rato y disfrute de todos. La cuestión es que la rueda siga siempre y en continuo movimiento, que no pare, ampliando y trabajando para nuevas empresas grandes, medianas o pequeñas, pero siempre con el mismo espíritu y entusiasmo

Muchas gracias David 😉
Muchas gracias a vosotros por la oportunidad de haberme entrevistado. El placer es totalmente mío. Éste «pirata» (de ahí el logo de la empresa y aspecto en la vida real) está a vuestra disposición siempre que lo necesitéis.

(Todas las imágenes cedidas por David Lanza Cebrian)

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