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Giulia Ghigini | Entrevistas con Arte

Entrevista Nº 73 de Juegos con Arte | Giulia Ghigini ilustradora italiana de juegos de mesa como Dungeon Fighter,Sheepland,Escaper from Aliens in the Outer Space, Potion Explotion ,Unicorn Fever...

Empezamos el mes de diciembre con la entrevista a la ilustradora italiana Giulia Ghigini, reconocida por sus ilustraciones extravagantes donde aparecen personajes grotescos pero con un toque de humor y personalidad que hacen que cada juego de mesa ilustrado por Giulia sea un producto que no deja indiferente a nadie.

Hemos tenido el placer de hablar con ella sobre sus inicios en el sector y cómo ha sido el proceso de creación de algunos de sus juegos de mesa más conocidos, como lo son Dungeon Fighter y Unicorn Fever.

ENG | Welcome Giulia Ghigini, it’s an honour to have your experience and art on our blog. In case there are any of our readers who don’t know you yet, tell us about yourself and your professional career?

I started illustrating boardgames only because my old friend from highschool which was none other than Lorenzo Silva from Horrible Guild (at the time he was starting up Cranio Creations) had this idea for this game of horse racing and bets and whatnot,set in the 20’s, so they were in need of an illustrator and I guess I must have been pretty much the only illustrator at hand at the time!

I never played boardgames in my life ,aside for the odd game of Monopoly when I was seven so I didn’t care about that, but I immediately liked the settings and the idea plus as a struggling-starting illustrator every chance is gold so I took it. And so Horse Fever came to be.

I clearly remember the struggle for the horses, I never use to draw animals before,and nothing different could come out ,many people thought they were monsters.

We actually grew quite an affection for those unfortunate creatures, plus there was so much work to do that it wasn’t a time for being picky!

After that I worked on several other games like Dungeon Fighter,Sheepland,Escaper from Aliens in the Outer Space, Potion Explotion ,Unicorn Fever alongside other jobs in publishing ,advertisement and so on

ESP | Bienvenida Giulia Ghigini, es un honor contar con tu experiencia y tu arte en nuestro blog. Por si hay alguno/a de nuestr@s lectores/as que aún no te conozca, ¿háblanos de ti y de tu trayectoria profesional?

Empecé a ilustrar juegos de mesa sólo porque mi viejo amigo del instituto, que no era otro que Lorenzo Silva, de Horrible Guild (por aquel entonces estaba montando Cranio Creations), tenía la idea de un juego de carreras de caballos y apuestas y demás, ambientado en los años 20, así que necesitaban un ilustrador y supongo que yo debía ser prácticamente el único ilustrador que había en ese momento.

Nunca he jugado a juegos de mesa, aparte de alguna partida de Monopoly cuando tenía siete años, así que no me importaba, pero enseguida me gustaron los escenarios y la idea, y además, como ilustradora principiante, cualquier oportunidad es buena, así que la aproveché. Y así surgió Horse Fever.

Recuerdo claramente la lucha por los caballos, nunca antes había dibujado animales, y no podía salir nada diferente, mucha gente pensaba que eran monstruos.

La verdad es que les cogimos bastante cariño a esas desafortunadas criaturas, además había tanto trabajo que no era momento de ser quisquilloso.

Después de eso trabajé en otros juegos como Dungeon Fighter, Sheepland, Escaper from Aliens in the Outer Space, Potion Explotion, Unicorn Fever junto con otros trabajos en publicaciones, publicidad, etc.

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ENG | When you are commissioned a new project… How do you face the dreaded «blank paper» and how do the first illustrations arise?

For me worse than the dreaded «blank paper» is the dread itself so I gather as much references as I can,
throw them all into a photoshop file and I start sketching super roughly until something begin to take shape. Working digitally helps,since you can always go back and tweak things.

Oh,and also I never use a white background,it’s always on the greish side at least!

ESP | Cuando te encargan un nuevo proyecto… ¿Cómo te enfrentas al temido «papel en blanco» y cómo surgen las primeras ilustraciones?

Para mí, peor que el temido «papel en blanco» es el propio temor, así que reúno todas las referencias que puedo,
las meto todas en un archivo de photoshop y empiezo a dibujar a grandes rasgos hasta que algo empieza a tomar forma. Trabajar digitalmente ayuda, ya que siempre puedes volver atrás y retocar las cosas.

¡Ah, y también nunca uso un fondo blanco, siempre está en el lado grisáceo por lo menos!

ENG | How is your creative process when working on a board game? Tell us about that process, from the appearance of the first idea or purpose to its completion.

It’s not very different from let’s say a cover for a book or a illustrated logo or anything else… it’s generally more complex in the sense that boardgames tend to have lots of components and they all need to be clear and recognizable in their porpouse but work well together.

Apart from that it begins with the idea of the author or the editor.Once the mood of the game it’s understood it starts with some rough drafts and the never ending battle to get to the right visual solutions.

But the creative progress in itself it’s always the same in all things and yet never identical.

Sometimes, time permitting, it’s useful to work on some loose preliminary sketches ,just to have a feel of the atmosphere and ease into a completely new project (especially if it’s like a whole world on it’s own)to sneak a peek in that world before start with the more pressing matters.

As experience taught us with Horse Fever (which cover art just a rushed and misfortunate afterthought)
it’s generally a sensible thing to do to start working from the cover, once established the main characters, and get that right and out of the way and then onto the rest!

ESP | ¿Cómo es tu proceso creativo cuando trabaja en un juego de mesa? Háblanos de ese proceso, desde la aparición de la primera idea o propósito hasta su finalización.

No es muy diferente de, por ejemplo, la portada de un libro o un logotipo ilustrado o cualquier otra cosa… generalmente es más complejo en el sentido de que los juegos de mesa suelen tener muchos componentes y
todos ellos tienen que ser claros y reconocibles en su propia forma
, pero que funcionen bien juntos.

Aparte de eso, todo comienza con la idea del autor o del editor, y una vez que se entiende el estado de ánimo del juego, se empieza con algunos borradores y la interminable batalla para llegar a las soluciones visuales correctas.

Pero el progreso creativo en sí mismo es siempre el mismo en todas las cosas y sin embargo nunca es idéntico.

A veces, si el tiempo lo permite, es útil trabajar en algunos bocetos preliminares sueltos, sólo para tener una sensación de la atmósfera y la facilidad en un proyecto completamente nuevo (sobre todo si se trata de un mundo entero en sí mismo) para echar un vistazo a ese mundo antes de empezar con los asuntos más urgentes.

Como la experiencia nos enseñó con Horse Fever (cuya carátula no fue más que una apresurada y desafortunada ocurrencia posterior) lo más sensato es empezar a trabajar a partir de la portada, una vez establecidos los personajes principales, para que eso quede bien y se pueda pasar al resto.

ENG | You are responsible for the art of the complete saga of the fun board game Dungeon Fighter. How was the experience of working on this project and what challenges arose in its creation?

I wouldn’t say that I alone am responsible for the art of Dungeon Fighter, what often goes overlooked is that in every commissioned work the creative direction is crucial :inputs and ideas,informations and the overall vision of a project can make a huge difference.

The illustrator alone can have great ideas and executions but if it’s not on the same page with the other parts(art director or author) there’s not much to do..

Having worked on several project with Lorenzo Silva, I can say that we generally get each other’s ideas,moods and intentions right away and that’s definitively a strong point.

Dungeon Fighter was born like a fun game and it shows and that honestly it’s been my saving grace to me because if it’d had been a serious fantasy game I really don’t know how in the world I could’ve done it!

The silly take helped me a lot handling a fantasy world which I knew nothing about and I didn’t particularly care for.

So, yes, the biggest challenge was probably in the beginning, getting acquainted to that world and setting the right tone.

ESP | Eres la responsable del arte de la saga completa del divertido juego de mesa Dungeon Fighter. Cómo fue la experiencia de trabajar en este proyecto y qué retos surgieron en su creación?

No diría que soy la única responsable del arte de Dungeon Fighter, lo que a menudo se pasa por alto es que en cada trabajo por encargo la dirección creativa es crucial: las aportaciones e ideas, la información y la visión general de un proyecto pueden marcar una gran diferencia.

El ilustrador por sí solo puede tener grandes ideas y ejecuciones, pero si no está en la misma página con las otras partes (director de arte o autor) no hay mucho que hacer.

Después de haber trabajado en varios proyectos con Lorenzo Silva, puedo decir que generalmente captamos las ideas, el estado de ánimo y las intenciones del otro de inmediato y eso es definitivamente un punto fuerte.

Dungeon Fighter nació como un juego divertido y eso se nota, y sinceramente ha sido mi salvación, porque si hubiera sido un juego de fantasía serio, ¡no sé cómo podría haberlo hecho!

El enfoque tonto me ayudó mucho a manejar un mundo de fantasía del que no sabía nada y que no me interesaba especialmente.

Así que, sí, el mayor reto fue probablemente al principio, familiarizarse con ese mundo y establecer el tono adecuado.

ENG | How was the process of creating such memorable characters and monsters with so much personality in Dungeon Fighter?

I’m not sure if they are so memorable but one of the best things for me(specifically working in boardgames) is seeing people looking at the characters and cracking a laugh noting some sillyness, choosing their favourite or the weirdest ones and generally seeing people amused by them.

Anyways,as I said the only way for me to connect with that unknown and distant fantasy world was to depict it with humour and not taking it seriously and connecting with the faulty,ridicule, miserable human side of the characters allowed me to overcome what I perceived to be all the classic fantasy stuff.

So at the end of the day I think It was a mix between the authors ideas ,my total ignorance in the matter and my propensity for miserable creatures.

ESP | ¿Cómo fue el proceso de creación de sus personajes y monstruos tan memorables en Dungeon Fighter?

No sé si son tan memorables, pero una de las mejores cosas para mí (concretamente trabajando en juegos de mesa) es ver a la gente mirar a los personajes y soltar una carcajada señalando alguna tontería, elegir su favorito o los más raros y en general ver que la gente se divierte con ellos.

De todos modos, como he dicho, la única manera de conectar con ese mundo de fantasía desconocido y distante era representarlo con humor y no tomarlo en serio y conectar con el lado humano defectuoso, ridículo y miserable de los personajes me permitió superar lo que yo percibía como todo lo clásico de la fantasía.

Así que al final creo que fue una mezcla entre las ideas de los autores, mi total ignorancia en la materia y mi propensión a las criaturas miserables.

ENG |  You have also done the illustrations for the colorful board game Unicorn Fever, what can you tell us about the project and how do you work with color to achieve that «kingdom of heaven» atmosphere in your illustrations?

Hahaha well I don’t know about «the kingdom of heaven» effect..to me ,once I had the boardgame in my hands, was more like plunging into a delirious super sweet pastry universe!

I was actually quite worried about the colors for Unicorn Fever ,bright lively colors have never been my cup of tea so I struggled my fare share but once established the color palette things started looking up..although the one with colors is a constante battle that I never seem to win!

The way I work with colors it’s a mess,thank god there’s Photoshop, so forgiving,adaptable and adjustable…

About the process for the colours is not too dissimilar from the process for the drafts:

I throw together tons of references that in some way are conducive to the impact or the feeling I need to convey
and then starts the struggle to put together a colour palette that works and I can use thoroughout the whole project with the respective variables.

Anyways,in the end it turned out,it works altogether and it’s just fun!

Plus those miniatures of the unicorns drive me crazy:the big round rears ,those little legs..oh my!

ESP | También has realizado las ilustraciones del colorido juego de mesa Unicorn Fever, ¿qué puedes contarnos sobre el proyecto y cómo trabajas el color para conseguir esa atmósfera del «reino de los cielos» en tus ilustraciones?

Hahaha para mí, una vez que tuve el juego de mesa en mis manos, fue más bien como sumergirme en un delirante universo de pastelería súper dulce.

La verdad es que estaba bastante preocupado por los colores de Unicorn Fever, los colores vivos y brillantes nunca me han gustado, así que me costó lo mío, pero una vez establecida la paleta de colores las cosas empezaron a mejorar aunque la de los colores es una batalla constante que parece que nunca gano.

La forma en que trabajo con los colores es un desastre, gracias a Dios existe Photoshop, tan indulgente, adaptable y ajustable…

El proceso para los colores no es muy diferente del proceso para los borradores:

Reúno toneladas de referencias que de alguna manera son propicias para el impacto o el sentimiento que necesito transmitir y luego comienza la lucha por reunir una paleta de colores que funcione y que pueda utilizar a lo largo de todo el proyecto con las respectivas variables.

De todos modos, al final resultó, funciona en conjunto y es muy divertido.

Además, esas miniaturas de los unicornios me vuelven loca: las grandes y redondas espaldas, esas pequeñas patas… ¡oh, Dios!

ENG | What requirements do you consider necessary to be a good illustrator?

Well,what define a good illustrator,is such a wide and subjective matter but it what I think it’s necessary to be good at anything is passion and therefore perseverance, so to be able to develope at least some strong point in your narrative, style or what do you want to call it.

To do that you need to have a pull toward something strong enough to overcome the hardships,the discouragements,the tiredness,long hours,frustrations and failures that are behind every thing.

Without that I don’t see how anyone can do anything remotely good. Also a bit of an eye and sensibility.

ESP | ¿Qué requisitos consideras necesarios para ser un/a buen/a ilustrador/a?

Bueno, lo que define a un buen ilustrador, es una cuestión tan amplia y subjetiva pero lo que creo que es necesario para ser bueno en cualquier cosa es la pasión y por tanto la perseverancia, para poder desarrollar al menos algún punto fuerte en tu narrativa, estilo o como quieras llamarlo.

Para ello es necesario tener una atracción hacia algo lo suficientemente fuerte como para superar las dificultades, los desánimos, el cansancio, las largas horas, las frustraciones y los fracasos que hay detrás de cada cosa.

Sin eso no veo como alguien puede hacer algo remotamente bueno. También un poco de ojo y sensibilidad.

ENG | We see in your work and portfolio that you have a very distinctive style, whether in a more cartoon style or more serious we can always recognize your characters full of personality, dynamism and life, but also disturbing and grotesque. How did you come to it? What have been your references or inspiration that has influenced your work?

I am honestly not sure,it’s not to be lazy or cagey but we get influenced by so many thing and it’s such a random and never ending patchy process that I cannot pinpoint anything specific.

What I can say about the characters is that they need to have their own personality to be justified otherwise not only is very boring to me but also for everyone else,I think.

Characters are more like someone you bump into then something you make and so you search the right fit for the character and the context and they are like their own persons with their flaws and quirks and mannerism.

Also I’ve always been extremely fascinated by certain aspects of life and of us people who go trough it with our shameful flaws,ugliness, vulnerabilities and meanness,hopes,sorrows, high spirits and low and all and so I try to put as much as I can of what I love in the things I do.

ESP | Vemos en tu obra y portafolio que tienes un estilo muy característico, ya sea en un estilo más cartoon o más serio siempre podemos reconocer tus personajes llenos de personalidad, dinamismo y vida, pero también inquietantes y grotescos. ¿Cómo has llegado a ello? ¿Cuáles han sido tus referencias o la inspiración que ha influido en tu trabajo?

Sinceramente, no estoy segura, no es por ser perezosa o cagona, pero nos vemos influenciados por tantas cosas y es un proceso tan aleatorio e interminable que no puedo señalar nada en concreto.

Lo que puedo decir de los personajes es que necesitan tener su propia personalidad para justificarse, de lo contrario no sólo es muy aburrido para mí, sino también para todos los demás, creo.

Los personajes son más como alguien con quien te topas que como algo que haces y por eso buscas el ajuste adecuado para el personaje y el contexto y son como sus propias personas con sus defectos y rarezas y manierismo.

Además, siempre me han fascinado ciertos aspectos de la vida y de las personas que la atraviesan, con sus defectos vergonzosos, su fealdad, su vulnerabilidad y su mezquindad, sus esperanzas, sus penas, sus altos y bajos espíritus y todo eso, por lo que intento poner todo lo que puedo de lo que me gusta en las cosas que hago.

ENG | Finally, any new or upcoming projects you want (or can) tell us about?

At the moment I just finished working at the latest Dungeon Fighter editions and I’m also working on some illustrations for One more Quest from Horrible Guild plus on a book cover and a couple of other editorial projects.

I’m also teaching a course of character design, which is a first for me, and in the midst of everything I am also working on a never ending personal project which god knows if it ‘ll ever see the light of day!

ESP | Por último, ¿algún proyecto nuevo o próximo del que quieras (o puedas) hablarnos?

En este momento acabo de terminar de trabajar en las últimas ediciones de Dungeon Fighter y también estoy trabajando en algunas ilustraciones para One more Quest de Horrible Guild además de en la portada de un libro y un par de proyectos editoriales más.

También estoy enseñando un curso de diseño de personajes, que es la primera vez para mí, y en medio de todo también estoy trabajando en un proyecto personal interminable que ¡Dios sabe si alguna vez verá la luz del día!

Muchas gracias Giulia 😉


(Todas las imágenes cedidas por Giulia Ghigini)

Sigue a Giulia Ghigini para ver sus últimos trabajos:

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