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Joan Guardiet | Entrevistas con Arte

Entrevista Nº 76 de Juegos con Arte | Joan Guardiet es ilustrador profesional en diferentes campos, incluyendo editorial, libros, juegos de mesa, publicidad, animación o dirección de arte.

Hemos tenido el placer de hablar con el ilustrador y director de arte Joan Guardiet sobre sus trabajos en el sector de los juegos de mesa (Checkpoint Charlie, La Viña, 1, 2, 3, Polar Adventure) y cómo es su proceso creativo a la hora de trabajar y su experiencia en el sector.

Espero que disfrutéis de la entrevista y su arte.

Bienvenido Joan Guardiet, para nuestros lectores/as que todavía no conocen tu trabajo, ¿podrías contarnos un poco sobre ti y tu trayectoria profesional?

Claro. Soy ilustrador autónomo desde hace más de veinte años, trabajando en distintos ámbitos. He trabajado en animación, publicidad, editorial, videojuegos… Durante cinco años tuve mi propio estudio de ilustración y animación, Pistacchio, junto a Núria Aparicio (AKA La Pendeja). Actualmente trabajo de director de arte en Imagic TV, para la serie de animación Jimmy & The Magic Key. Uno de los muchos palos que toco es el de los juegos de mesa.

Ahora que te conocemos un poco mejor. ¿Cómo te involucraste por primera vez en la ilustración de juego de mesa y qué aprendiste de aquel proyecto?

El primer juego que ilustré fue Checkpoint Charlie para Devir. David Esbrí, uno de mis mejores amigos, hacía tiempo que quería trabajar conmigo y me propuso este proyecto. Para mí fue un trabajo ilusionante que llegó cuando ya era un profesional seguro de lo que hacía. Tuve que aprender algunos detalles menores, como el tema de los troqueles, pero sobretodo fue cuestión de divertirse y de hacer el mejor trabajo posible.

¿Que artistas o referencias crees que han influido en tu estilo y forma de trabajar actualmente?

Hace mucho tiempo que tengo los ojos abiertos a todo tipo de influencias, así que me cuesta decir un nombre en concreto. Tengo un montón de imágenes guardadas en Pinterest como referencia y miro de aprender todos los días de distintas fuentes, incluso fuera de la ilustración. Por decirte un nombre, el último autor que me ha llegado es un autor francés llamado JC Götting.

Hablemos del arte en los juegos de mesa, nos encanta tu trabajo en el juego de mesa Checkpoint Charlie del autor José Antonio Abascal y publicado por Devir. ¿Cómo fue su proceso de creación? Cuéntanos ese proceso, desde la aparición de la primera idea o propósito hasta llegar a su arte final.

Muchas gracias por los cumplidos. Como te comentaba antes llegué al proyecto a propuesta de Devir. Lo primero que hicimos fue probar el juego en un estadio de prototipo con David Esbrí, para entender bien los elementos del juego a ilustrar y lo que se necesitaba desde un punto de vista funcional. David tenía la idea de usar perros y gatos desde el principio, el nombre del juego y que quería darle un rollo Guerra Fría. En aquella época yo estaba leyendo muchas novelas de espionaje, de manera que me dejé llevar por ese rollo setentero. A partir de ahí fue un trabajo de exploración estética. Rápidamente di con la idea de usar tramas con puntos gordos, a lo comic book antiguo, y pinceles como un poco rotos, con trazos geométricos. Finalmente hubo todo un trabajo de documentación sobre las diferentes razas de perros y de translación al estilo que había decidido trabajar. En realidad fue un proceso creativo muy agradable, con muchísima libertad por parte del editor.

En Checkpoint Charlie podemos ver diferentes razas de perros y gatos dibujadas. ¿Cómo te inspiraste para darle a cada una ese toque humanizador y lleno de personalidad?

Creo que aquí se nota el tiempo trabajando en animación y publicidad. Llevo mucho tiempo haciendo mascotas y personajes atrayentes (o con appeal, como diríamos en el mundillo de la animación). Lo primero fue buscar un arquetipo para cada perro, que casara con un tipo de detective. Una vez ya sabía la personalidad para ese perro en concreto, era cuestión de posarlo con bocetos y ver qué posición transmitía más su personalidad.

¿Qué requisitos consideras que son necesarios para ser un buen ilustrador?

En mis clases de ilustración siempre digo que lo único necesario es ganas de aprender y ganas de trabajar. Creo indispensable abrir la mente y tener una predisposición a captar todo con ojos de artista. Pero luego hay que dedicarle horas. Es un oficio, no queda otra.

En el arte de La Viña podemos ver un estilo totalmente diferente al utilizado en otros de tus juegos de mesa ilustrados, ¿Quién toma la decisión de qué estilo llevará un juego de mesa? ¿En qué estilo dirías que te sientes mejor trabajando?

Efectivamente es así. La Viña era otro tipo de proyecto completamente. Devir quería un look más moderno y sofisticado, de manera que los referentes debían ser otros necesariamente. En este caso, y es algo que suele ser así en casi todos los encargos, recibí una idea general de lo que querían conseguir con el juego a nivel visual. A partir de ahí yo mostré algunas imágenes de referencia de por donde creía que podíamos ir. Y luego, partiendo de ese acuerdo, ya trabajé en mi estilo esas líneas que habíamos pactado.

Creo que la decisión del estilo debe ser más o menos cosa del autor, aunque con la validación de la editorial. Pero si recibes un encargo en principio es porque tu trabajo gusta y te ven capacitado para desarrollar el proyecto, claro. En mi caso creo que la versatilidad es uno de mis puntos fuertes, intento disfrutar de cada proyecto independientemente del estilo.

¿Qué partes fueron más desafiantes en La Viña y cómo las resolviste?

Por un lado, aunque no se note, en La Viña hay dos líneas de trabajo de distinto. Hay un estilo más colorido y sofisticado en las cartas y otro en los reversos o los tokens, más deudora del grabado. El desafío era que funcionaran bien conjuntamente y estoy contento con el resultado final. Por otro lado hay piezas que fueron más o menos complicadas. La portada era muy importante y costó un poco dar con la pieza final. Pero todo es parte del mismo proceso.

Uno de tus trabajos más recientes es el realizado para el original juego Mazescape Ariadne, en el cuál has formado equipo con el ilustrador Álex Santaló. ¿En qué partes has intervenido y como ha sido la experiencia de trabajar en este proyecto tan original?

Inicialmente tenía que trabajar en toda la caja, pero por temas varios tuve que dejar el proyecto. Principalmente me di cuenta que mi manera de trabajar, que es muy detallista, me estaba volviendo loco en este caso concreto. Me producía ansiedad trabajar en ello. Digamos que me perdí en el laberinto… Por suerte Devir pudo finalizar el proyecto con un gran ilustrador como es Álex Santaló, al que no puedo agradecer lo suficiente que acabara el trabajo y que lo mejorara en todos los aspectos, respetando lo que había empezado.

¿Qué recomiendas a nuestros lectores/as para entrar en el sector como ilustradores/as o diseñadores/as de juegos de mesa?

Pues en mi experiencia creo que lo mejor es entender bien como se hace un juego de mesa, no sólo como jugador o jugadora. Por otro lado yo no me encerraría sólo en este ámbito. Mejor ser ilustrador global y que uno de tus campos sea el de los juegos de mesa. Y finalmente intentar entender y acercarse a los editores y editoras del sector, que te guiarán mejor en lo que quieren y necesitan para sus proyectos.

Por último, ¿en qué proyectos te encuentras actualmente?

Como te comentaba antes estoy trabajando de director de arte de una serie de animación. Por otro lado doy clases en un par de escuelas y sigo haciendo freelance con el poco tiempo que me queda. Hace mucho tiempo que quiero volver a hacer un juego de mesa y alguna cosita hemos empezado a hablar con algún editor, pero está todo muy verde. Y luego están mis proyectos personales, claro!

(Todas las imágenes cedidas por Joan Guardiet)

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