Comenzamos el mes de septiembre con la entrevista de Lara Barón, una gran ilustradora y dibujante de cómics, también es propietaria de una tienda de cómics en Madrid (El Mono Araña)
Lara viene hablarnos de cómo fueron sus inicios en la ilustración de juegos de mesa, desde su primer proyecto con el Robo del Siglo pasando por la explicación del proceso creativo de 2GM Pacifico hasta llegar a su último trabajo llamado «Tambores de Guerra» que verá la luz a finales de año.
Espero que disfrutéis de la entrevista y su arte.
Bienvenida Lara, para nuestros/as lectores/as que todavía no conocen tu trabajo, ¿podrías contarnos un poco sobre tus inicios como ilustradora y trayectoria profesional?
Mi primer logro fue de pequeña al pintar las paredes de casa con rotulador verde y que mis padres no me mataran después. De joven me encantaban los cómics y la ilustración, formé un fanzine de cómic Antares con un grupo de amigos, hacíamos nuestras historias sin más pretensión que la de hacer lo que nos gustaba, guardo muy buenos recuerdos de esa época de ir por los salones de cómic vendiendo nuestro fanzine y haciendo dibujos a la gente.
Por otro lado estudié diseño gráfico y es ahí donde hice mis primeros trabajos profesionales y remunerados. He hecho diseño gráfico, ilustración publicitaria, story board, animación, he sido colorista y dibujante de cómic en editoriales modestas en EEUU y España y finalmente ilustradora de juegos de mesa.
Bueno además de tener una tienda de cómics en Madrid.
¿Qué inspiración o referencias dirías que han influido en tu trabajo o estilo?
Como yo empecé en el mundo del cómic de los 90 mis referencias y estilo vienen de ahí, con lo bueno y con lo malo de aquella época. Jim Lee para mi era lo más por entonces, pero he tenido otras referencias como Barry Windsor, John Buscema, John Romita Jr, Chris Bachalo, Marini, Terry Dobson, Bill Willingham, Hiroaki Samura y a nivel ilustración Rebecca Guay, Brom, Frank Frazetta, Larry Elmore, Franz Schultz, James Jean, Azpiri… entre otros
Tu primer trabajo en el sector de los juegos de mesa fue para El Robo del Siglo de la editorial Eclipse. ¿Qué experiencia has obtenido de aquel proyecto y qué partes recuerdas más desafiantes?
Al ser mi primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa tuvo el desafío de la novedad, de no saber muy bien que dificultades me iba a encontrar, (¿cómo ceñirme al formato, cuánto tiempo me llevaría una carta, que nivel de detalle meto?). La verdad que he tenido siempre la suerte de contar con un equipo muy profesional, creativo y comprensivo, siempre dispuesto a escuchar mi punto de vista. Y eso facilita mucho las cosas, lo que yo me he encontrado la mayoría de las veces en el mundo del cómic y sobretodo en publicidad es bastante mas encorsetado, el cliente quiere una cosa y la quiere como él la imagina y como paga o es su idea no quiere escucharte decir “eso no va a quedar bien, no va a funcionar o yo no lo veo así”.
Respecto al Robo del Siglo el mayor desafío fue adaptar los fotogramas de las películas de referencia a las cartas. Quizá eso recortaba bastante la libertad creativa, pero también lo hacía divertido y quitaba el estrés del “cómo plasmo esto”. Hacer la versión de pelis tan icónicas y que la gente pudiera reconocerlas fue la mejor parte. Si no aprendes a disfrutar un trabajo al final te quemas, te aburres y tu trabajo lo mostrará y eso no es bonito.
De la experiencia, debería haber aprendido a no meter tanto detalle en las cartas que luego no se aprecia y me haría ir más rápido, pero me temo que sigo cometiendo el mismo error actualmente (lo digo con una sonrisa condescendiente para conmigo misma)
También eres la responsable del arte del wargame 2GM Pacifico editado por Draco Ideas. ¿Cuéntanos cómo fue su proceso creativo? Desde las primeras ideas hasta su arte final.
2GM Pacífico era bastante más extenso en cartas que el Robo del siglo, y no contaba con el fotograma para guiarme en lo que debía mostrar en la carta, solo una descripción del autor del juego y un montón de fotos de referencia. Mi mayor desafío fue dibujar vehículos… no es mi fuerte, así que de las 7 tandas de cartas en que se dividía el proyecto empecé las primeras partiendo de bocetos míos, y las últimas partí de fotomontaje que luego pasaba a línea.
Cómo la estética requerida era como la del Robo del siglo en plan cómic, el arte final era sencillo teniendo una buena línea, que además yo la tengo bastante limpia. El grueso de las cartas se trabajó sobre el boceto a lápiz limpio, otras si se llegaron a entintar, sobre todo los vehículos. Y el color digital, aunque tipo cómic se le mimó con volúmenes y luces. Una de las cuestiones del trabajo era mantener el testigo artístico del primer 2GM pero no queríamos que fuera tan cartoon, así que por mi parte aporté un estilo de línea y color más “realista” dentro de la estética cómic.
Sabemos que ilustrar un wargame es una gran responsabilidad porque su público valora mucho la fidelidad histórica.¿Cómo fue su proceso de documentación y qué problemas surgieron durante su creación?
Ya he respondido un poco en la pregunta anterior. Para mí el diseño de la marca es imprescindible. Cada juego
En un wargame o un cómic histórico, como el que hice para el canal historia “The story of all of us Mankind” con otros autores, requiere de documentación, tu tienes que ver la carta o la página y decir sé en qué época estoy, la ambientación lo es todo, tú quieres vivir una aventura en la Segunda Guerra Mundial, así que tu ambientación debe ser de la época y tú tienes que pensar que tu trabajo lo va a ver gente que sabe y otra que no sabe si eso es un anacronismo. Es tu responsabilidad no sacar al público de la ambientación de la aventura, es parte de la magia del juego.
La verdad que Enrique el creador del 2GM me dio todo muy documentado, prácticamente no tuve que buscar muchas cosas externas de referencia, aunque a la hora de dibujar histórico cuantas más fotos mejor, y más porque mucho del material gráfico de la época tienen poca nitidez o calidad. La parte japonesa es la que menos referencias hay, de sus generales casi no hay fotos. Que me perdonen los respectivos sino se sienten bien representados
La historia me gusta y se juntaron Japón y la Segunda guerra Mundial que me parecen fascinantes, así que lo que a priori debía ser un trabajo horrible lleno de vehículos me encantó realizarlo. Espero que le gustase al público el arte del juego, reconozco que quizá mi trazo y paleta de color le hace tener a veces un acabado muy “cuqui” que no todos los fans de histórico les agradará, pero le da una marca de estilo único en el sector que o lo odias o lo amas.
¿Cuáles crees que son las peculiaridades de la ilustración en los juegos de mesa en comparación con el sector del cómic?
Son dos medios muy diferentes. Una carta tiene una narrativa más simple y acotada, solo se muestra una imagen y tienes que tener muy en cuenta que sea funcional a lo que explica de la mecánica del juego y atractiva visualmente para el que la ve; Yo lo veo como el hijo bastardo de un chiste gráfico y un trabajo de señalética.
El cómic es un trabajo más elaborado, tienes que narrar, emocionar, trasmitir. Tiene la complejidad de encadenar planos, tamaños de viñeta, jugar con la página. Son dos cosas diferentes y cada una tiene su complejidad y encanto.
Respecto a cuestiones más mundanas, en mi experiencia, el cómic esta mucho peor pagado en España que los juegos de mesa. Y los plazos son mas estresantes en el cómic.
Cuando trabajas para juegos de mesa. ¿Sientes que tu creatividad se limita o condiciona a la hora de tener que ajustarte al formato de una carta, tablero, reglamento…?
Para nada, la carta es tu lienzo, igual que la página es en el cómic. A veces da pena que parte del arte se pierda con los textos o los símbolos, pero se supone que tú debes controlar los espacios para que eso no ocurra. A veces pasa y otras esta hecho a posta.
Respecto a la creatividad, un trabajo profesional siempre va a tener unas reglas de partida, de estilo, de presupuesto o de tiempo, que con un proyecto personal no vas a tener, pero eso no implica que sea menos creativo o peor. Y desde luego el equipo con el que trabajas hace mucho.
Por último, ¿en qué proyectos te encuentras actualmente?
Actualmente estoy con otro proyecto de juego de cartas de la mano del autor de 2GM, esta vez de fantasía. Adoro la fantasía y no tienes el estrés de “¡ese tanque no es de la época!” al final el estilo lo pones tú y tu justificación es tan simple como que “lo hizo un mago”.
El desafío aquí ha sido hacerlo algo menos cómic y más ilustración. Espero de todo corazón que el arte guste porque se ha puesto mucho mimo. El pistoletazo de salida creo que es por diciembre y el juego a priori se llama “Tambores de guerra”
Muchas gracias Lara 😉
Gracias a vosotros.
(Todas las imágenes cedidas por Lara Barón)