Nuestra «primera entrevista» hará un año fue al ilustrador y diseñador Ramón Redondo. Hemos querido cerrar esta temporada o año volviendo hablar con Ramón, queremos agradecerle todo su apoyo desde el inicio. Ramón nos habla de sus nuevos proyectos durante este año y nos dará su punto de vista sobre el arte y el diseño en el sector de los juegos de mesa.
Espero que disfrutéis de la entrevista y su arte.
Bienvenido a tu casa Ramón Redondo, un año después volvemos a hablar contigo y te queremos agradecer que fueras el primero en creer y apoyar el proyecto. Por si todavía quedan algunos/as de nuestros/as lectores/as que todavía no te conocen, ¿podrías contarnos un poco sobre tí y tu trayectoria profesional?
Es un gran honor poder abrir y cerrar esta temporada de tan magnas entrevistas entre tanto profesional, realmente estás haciendo un trabajo increíble en los nuevos juegos patrios que estamos creando.
Mi nombre es Ramón, en redes sociales tengo el nick que he tenido toda mi vida en los IRC: laian. Tengo 44 años y soy de San Sebastián aunque ahora mismo y desde hace muchos años resido en Madrid.
Desde pequeño siempre he dibujado por todos lados. Por razones económicas nunca pude formarme en arte tal y como hubiera querido. Mi sueño era haber podido asistir a la Escuela Joso.
Desde los 21 llevo trabajando en el sector de internet como desarrollador y director creativo. He trabajado para grandes agencias de publicidad (Arista, HMG, MioGroup…) y en clientes finales (Grupo Intercom: Infojobs, Solostocks, Emagister…). Actualmente soy brand manager de Mio Group. He hecho campañas digitales para clientes como Adidas o Fnac y he creado unas 20 imágenes de marca de diferentes compañías.
Desde los 16 años juego a Rol y a juegos de mesa así como a videojuegos. A los 40 años me embarqué en hacer mi primer juego de mesa financiado con un Kickstarter. A partir de ahí he participado en la realización de más de 8 juegos de mesa que están ahora en el mercado. Algunos de los juegos de mesa que he creado han salido fuera de España y han sido publicados en otros países.
Viendo tú portfolio y trabajos siempre destaca el estilo pixel art y chibi entre todos ellos, ¿Podrías decirnos cuales son tus principales referentes que han influido en tus ilustraciones y diseños?
Desde pequeño siempre he leído muchísimos cómics de superhéroes. Ahora hay una oferta muy buena y puedes centrarte en muchas series de cómics de superhéroes específicas en una tienda especializada. Pero en mi juventud (80-90), y en una ciudad como San Sebastián, pillabas todo lo que podías. Era como un capítulo de Perdidos, no sabías si estabas haciendo fast forward o rewind. Por eso mismo he sido fan de un montón de estilos desde pequeño: Ibañez, Jan, Will Eisner , John Byrne, Arthur Adams o Azpiri son algunos de los dibujantes que más me han inspirado.
Desde los 21 años llevo trabajando como desarrollador creativo en diferentes agencias de publicidad y al final mi estilo de dibujo se ha tenido que ir adecuando a cada cliente o necesidad. Por eso mismo muchos de mis trabajos son muy diferentes.
Con el PixelArt fue puro amor por todo el estilo de videojuegos de 16 bits que han sido parte de toda mi cultura de videojuegos. Hasta entonces no había hecho casi nada en pixel art.
Cuando tenemos un proyecto de juego de mesa, la dirección de arte del mismo es algo muy importante para nosotros. En esta dirección de arte está el estilo de ilustraciones y cómo estas se conjuntan con todo el proyecto de juego. Creo que hay una percepción al ilustrar los juegos de mesa familiares o infantiles con un estilo muy cartoon o con poca dirección de arte.
Para estos juegos queríamos darle un estilo claro y característico a las ilustraciones y creo que conseguimos un estilo que agrada tanto a peques como a mayores. Queremos que los padres jueguen a nuestros juegos y lo hagan viendo una buena dirección de arte.
¿Qué tiene que tener una de tus ilustraciones para que estés satisfecho con el resultado?
Hay algo que pasa siempre que empiezas a hacer una ilustración, tenga el estilo que tenga y es que nunca sabes cuando has terminado de mejorarla o añadirle elementos.
A la hora de probar una mecánica de un juego de mesa, notas que funciona. Pasa mucho tiempo y muchas pruebas hasta que lo notas y en ese momento se suele decir “el juego funciona”. Con las ilustraciones y la dirección de arte pasa algo parecido. Hasta que lo imprimes y lo tienes en la mano NO sabes como va a quedar realmente y siempre cambias un montón de cosas en ese momento.
En nuestro caso, y esto me viene de formación profesional, cuidamos muchísimo la usabilidad de los juegos que hacemos. Queremos que además de bonito sea usable.
La primera vez que hablamos contigo fue para conocer el proceso creativo de tú juego de mesa POWERUP, un juego que recomendados mucho a la comunidad. ¿Sigues trabajando en él para crear nuevas campañas o expansiones?
Para mí la pandemia ha sido una especie de parón a nivel de creatividad. Los juegos de mesa son algo social, y al no poder jugarlos, no te motiva mucho hacerlos. Ahora poco a poco volvemos a recuperar la normalidad y con ella el trabajo en los protos así como en las mejoras.
Estoy preparando una nueva revisión de todo el manual de POWERUP así como un modo de juego avanzado. Quiero que esto sea un proyecto que después pueda darse de manera gratuita en print and play o con un coste bajo a la gente que ya tiene el juego. En este nuevo modo se potencia el modo en solitario y coop.
Aparte de ilustrador y autor de juegos de mesa, trabajas cómo Brand Manager, nos gustaría saber tu visión del diseño aplicado a los juegos de mesa. ¿Por qué se debe cuidar el diseño y el arte en un juego de mesa?
Ya he respondido un poco en la pregunta anterior. Para mi el diseño de la marca es imprescindible. Cada juego que sacamos intentamos que sea con una marca más cuidada y con una dirección de arte acorde a ella. Una de las cosas que hacemos siempre desde el estudio SmartTroll es sacar productos terminados y darles a cada uno todos los elementos de una marca. Hay muchas cosas que definen una marca, pero podríamos decir que algunos de los valores que buscamos son un buen diseño gráfico, una buena experiencia de compra y apertura de producto y algunos valores intangibles como valores de marca y personalidad única.
¿Cuáles consideras que son los requisitos clave para que un juego de mesa esté bien diseñado?
Para mi 2 cosas muy importantes, que creo que suelen fallar en muchos de los juegos nuevos, son personalidad y usabilidad.
· La personalidad es lo que hace que un producto sea único y especial para la persona que lo recibe. Es un trabajo donde intervienen muchos factores y donde muchas veces, en este sector, se echa en falta algunos Roles importantes como el Copy o un Planner. Además, apenas se hace marketing de calidad para los juegos de mesa y es algo donde las editoriales deberían de esforzarse mucho más.
· La usabilidad en un juego de mesa es lo que hace que todo esté en su sitio en todo momento y todo vaya rodado al jugarlo. Dentro de este apartado aún falta muchísimo camino por recorrer en los juegos de mesa. Yo soy un poco daltónico y me he encontrado en muchos juegos que son realmente difíciles de usar para los que confundimos algunos colores.
PICNIC y ZUMOS son tus dos últimos títulos en el sector lúdico como ilustrador y coautor junto a David Amorín (La Taberna de Dam). ¿Qué nos puedes contar de los proyectos y cómo ha sido tu experiencia de formar tándem para su creación?
Hay algo que los dibujantes llevan muy mal, y en general todos los profesionales de las artes, que es trabajar en equipo. Trabajar en equipo es duro, porque hay que saber cuándo aportar, cuando ceder y cuando el producto es más importante que tu EGO. En nuestro caso ambos estamos en casi todos los procesos de creación del juego, por eso nos ponemos como coautores. DAM es una máquina de mecánicas de juegos pero aporta muchísimo valor a la experiencia gráfica en todo el apartado de la usabilidad.
Tanto PICNIC cómo ZUMOS tienen un arte y diseño parecidos ¿A qué se debe? ¿Qué partes fueron más desafiantes en su creación?
Nos funcionó la dirección de arte del primero y queríamos que fuera todo una serie de productos familiares parecidos.
También eres el responsable del arte de TRAFFIC JAM el juego de mesa de Paco Gómez. ¿Cuéntanos cómo fue su proceso creativo?
En este caso trabajé todo el diseño con Manu Palau de BrainPicnic que fue el productor del juego, trabajando en conjunto en todo el diseño gráfico del juego.
Creo que hay que hacer un alto para empezar a reivindicar la figura del producer en los juegos de mesa. Creo que se da importancia al autor del juego por encima de todo pero en muchas ocasiones este autor solo suele ser el creador de las mecánicas del juego. Para que el juego se lleve a cabo hay otros perfiles que para mí, y aquí vendrán las quejas de algunos, tienen la misma importancia que el autor a la hora de diseñar un juego de mesa.
Pongo de ejemplo un juego recién sacado por BrainPicnic, el Plata. El plata es un rediseño de un juego llamado Clubs. Podéis ir a la BGG y mirar la diferencia entre los dos juegos. El Plata ha tenido un trabajo de creación de marca brutal y ha hecho que sea un juego mucho mejor. Creo que hay muchos juegos de mesa que no están mal que deberían de pensar en cambiar su dirección de arte para poder mejorar.
Desde tu perspectiva y experiencia, ¿cómo ves el sector de la ilustración de los juegos de mesa en España?
Creo que los juegos de mesa son un medio MUY bueno para que ilustradores increíbles puedan poner sus creaciones en un formato que les da muchísima libertad. Hay ilustradores que conozco personalmente como Isaac Murgadella, Paloma Liranzo o Laurielle que están haciendo unos trabajos nuevos increíbles.
Por último, ¿en qué proyectos te encuentras actualmente y donde podemos seguir tus trabajos?
Por la parte personal como diseñador tiene que salir dentro de poco un proyecto con Zacatrus donde he creado la imagen de marca de nueva gama de productos que van a sacar y la dirección de arte del primero de los títulos. Este proyecto creo que verá la luz por navidades.
Más pronto hay un proyecto en el que he realizado la imagen de marca y las ilustraciones de otro juego de Educa-Borras que saldrá en septiembre a las tiendas. Ha sido una experiencia muy buena poder trabajar con una marca como Educa que ha estado presente en toda mi vida y va a ser una experiencia nueva poder ver el juego en grandes superficies.
Y con SmartTroll Games estamos desarrollando un proyecto que nos hace muchísima ilusión, ya que se sale un poco de los últimos dos familiares que hemos hecho y nos da la oportunidad de volver a hacer un juego más especializado. DEIFIED es nuestro proyecto de este 2021-2022. Queremos que sea una edición increíble, queremos aprender de los errores (MILES SIEMPRE QUE NO TE ENGAÑE NADIE) que hemos cometido en los anteriores juegos y hacer un producto brutal.
Tenemos un dicho, nunca haremos un juego que no queramos comprar.
Muchas gracias Ramón 😉
(Todas las imágenes cedidas por Ramón Redondo)