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Siscu Bellido | Entrevistas con Arte

Entrevista Nº 71 de Juegos con Arte | Siscu Bellido dibujante e ilustrador profesional afincado en Cartagena

Hemos tenido el gusto de hablar con el ilustrador profesional Siscu Bellido sobre su trayectoria profesional en el sector de los juegos de mesa y como fue el proceso creativo de algunos de sus trabajos más destacados, como por ejemplo Náufragos del autor Alberto Corral y editado por Homoludicus que para nosotros es un gran juego que recomendamos a todos nuestr@s lector@s.

Espero que disfrutéis de la entrevista y su arte.

Hola Siscu, ¡gracias por colaborar con nosotros! para nuestros/as lectores/as que todavía no te conocen, ¿háblanos sobre ti y tu trayectoria profesional?

Empecé dibujando cómics a los 17 años. Mi primer trabajo fueron historietas erótico-festivas, podía dibujarlas pero no tenía edad legal para comprar las revistas. Hice tebeos para muchas revistas entre 1984 y 1994, como Kaña!, Pulgarcito, Hara-Kiri, El Cuervo, ZipiZape, Barragán, etc… Después vino la crisis del sector, las revistas periódicas desaparecieron del kiosco en pocos meses y tocó reciclarse.

Por suerte ya empezaba a hacer mis pinitos con Photoshop, el 2.0 (que cabía en unos pocos disquetes), y comencé a impartir clases de herramientas de dibujo y diseño por ordenador. El primer juego de mesa que dibujé fue “Tobynstein” de Josep María Allué, allá por el año 2007. Él me abrió camino profesional en esto de los juegos, campo que no me era desconocido ya que tuve una tienda de cómics, rol y juegos en Barcelona, además de que juego a rol desde la primera edición de “La llamada de Cthulhu” y soy aficionado a los juegos de mesa desde los tiempos de NAC y el Talismán. Pol Cors, de Homolúdicus, vio el Tobynstein y me propuso hacer los dibujos del “Náufragos”, un juego de Alberto Corral. Y desde ahí he ido haciendo unos pocos juegos al año. Es un trabajo que me encanta y, si el calendario me lo permite, nunca digo que no.

¿Cuál es tu técnica artística favorita? ¿Por qué?

Para dibujar por placer uso lo básico: papel, lápiz, pincel para tinta y acuarelas para colorear. Para trabajar, hay que reconocer que las herramientas digitales permiten un control total de los procesos, por lo que me cuesta mucho volver a las herramientas analógicas. Empecé con Photoshop y Painter y he acabado por usar casi en exclusiva el ClipStudioPaint, que es un programa genial para ilustración y cómic que permite reproducir bastante fielmente el proceso clásico.

¿Crees que se valora y reconoce el trabajo del ilustrador en el sector de los juegos de mesa?

Estoy convencido de que sí, desde los editores a los usuarios finales. El trabajo empieza en el editor al escoger al ilustrador adecuado para plasmar gráficamente aquello que necesita el juego y darle ese punto extra de disfrute.

Cada vez se tiene más en cuenta el valor añadido que aporta o puede aportar un grafismo adecuado, inmersivo, sugerente, bonito incluso. Cuando sale al mercado el último juego en el que he colaborado busco las reseñas y, para mí, lo mejor es no leer nada referente a las ilustraciones, que pasen desapercibidas. Eso quiere decir que cumplen y no molestan. La típica frase en las reseñas: “los dibujos cumplen su función” podría parecer fría, pero es que es ahí donde he puesto todo mi empeño. En todo caso, el mejor comentario —y esto es ya una alegría— es que el diseño y/o las ilustraciones facilitan algún proceso del juego (y sí gustan, aún más!).

¿Cómo es tu proceso creativo a la hora de trabajar en un juego de mesa? Cuéntenos ese proceso, desde la aparición de la primera idea o propósito hasta llegar a su finalización.

Al recibir los materiales, lo primero es leer las reglas. Hacerse una idea de qué va el juego y conocer las interacciones entre los jugadores y con los demás elementos. Si se pueden jugar unas partidas con la maqueta es genial, para saber qué partes son las más importantes, dónde poner elementos, si van a ser tapados por las manos o si son cartas que giran o se amontonan… Todos estos detalles nos dan pistas para realizar el trabajo, sobre todo para el diseño.

Después de familiarizarme con el juego, coloco los elementos imprescindibles (contadores, símbolos, textos, etc.) en la plantilla con el formato elegido el editor o el autor, que suele ser depender de las necesidades del juego o de los costes de producción, y compruebo si es armónico y de fácil lectura o visionado. Cuando estos elementos funcionan, comienza la parte gráfica. Si el juego es de ambientación náutica, por ejemplo, se puede jugar con cuerdas u ojos de buey para las casillas, o texturas de vela o madera para los elementos de diseño.

En la portada es donde más libertad suelen dar: propongo unas cuantas imágenes que creo que pueden ser sugerentes para el público, que harán que el juego destaque en la estantería y que aportan alguna pista sobre el juego. Normalmente hago varias propuestas para que el editor, el autor o ambos puedan escoger una de ellas.

Estamos en contacto durante todo el proceso, así pueden también aportar ideas. Después, comienzo a trabajar en las ilustraciones de las cartas o fichas. En este punto, suelo mostrar los bocetos de las imágenes para que el editor y el autor les den el visto bueno, así todos sabemos seguro que lo que estamos haciendo es lo que queremos.

Has trabajado para el famoso juego de mesa Guerra de Mitos. ¿En qué partes interviniste y qué desafíos surgieron durante su creación?

Creo que solo hice cuatro o cinco cartas para “Guerra de Mitos” de Pak Gallego, unas pocas para una serie y alguna más promocional. Cuando te proponen una ilustración para un juego que tiene tantas cartas de tantos autores diferentes, sientes vértigo. Pero bueno, intento dibujar aquello que me gustaría encontrar como jugador, una composición agradable, algunos detalles sin llegar a atiborrar, ya que los formatos de cartas suelen ser bastante reducidos. He jugado a Magic durante muchos años y sé el gusto que da descubrir un nuevo detalle en una carta que llevas jugando, viendo, barajando y coleccionando mucho tiempo.

Pak, creador y alma mater de GDM Games me dio libertad total. En las dos cartas de Cthulhu que dibujé me dejó inventarlo todo, y después él decidió el texto, el título y la acción de la carta.

Me hacía mucha ilusión porque tengo alma de coleccionista y no podía dejar de pensar que no había hecho ningún dibujo para “Guerra De Mitos”, esto tenía que solucionarse!

También tengo mi propia colección de autores de juegos españoles que estoy completando. He conseguido ilustrar al menos un juego de cada uno: Josep María Allué, Dani Gómez, Pau Serradesanferm, Pak, Alberto Corral, Eugeni Castaño, PerePau Llistosella y Félix Bernat. Ahora mismo estoy “coleccionando” a Marc Fresquet y se me resiste Pau Carles, ¡pero ya caerá!

Fotografía realizada por Juegos con Arte

Eres el responsable del arte de Náufragos del autor Alberto Corral. En el juego vemos un gran número de ilustraciones diferentes de animales, objetos, situaciones… ¿Cómo fue su proceso creativo y cuánto tiempo te llevó ilustrar todos sus componentes?

Este fue el primer juego de caja grande, además del más grande en muchos aspectos de todos en los que he colaborado hasta ahora.

Nos llevó milenios acabar la parte gráfica, parecía que no iba a terminar nunca. Disponía de una copia de las cartas con el texto ya maquetado (las que se habían usado para los playtesting) e iba incorporando los dibujos. Creo que en total hay más de 300 cartas en el juego. Y también los tableros, cuatro si no me falla la memoria: uno doble, otro para colocar las cartas de aventura y el que sirve de contador.

Organicé las cartas por grupos: objetos, animales, desastres atmosféricos, construcciones, etc. Había una serie de paisajes, decidí unificar todo el escenario dibujando los diferentes elementos como si de una sola escena se tratase y me salió un dibujo de casi un metro de largo. Dejé para el final las cartas de acción y las más complicadas, con una o más figuras. ¡Y la caja! Pol y Aidi de Homolúdicus tenían muy claro que el dibujo de la portada debía ser un plano general de la isla con muchos detalles. Detalles que luego aparecerían en las acciones de las cartas, de modo que casi fuese un “mapa” de las aventuras que se iban a encontrar al jugar. Así que termino con un archivo gigante, lleno de detalles, en el que siempre cabía uno más, y que además debía ser al doble de tamaño para los carteles promocionales. Y defendiendo mi gaviota de la caja, ya que pienso que le da profundidad y “explica” por qué se ve la isla a vista de pájaro, pero que solo me gustaba a mí. Creo que les preocupaba que se relacionase con un partido que tiene una por logotipo.

Internet es una ayuda fantástica para documentarse, reconozcámoslo. Tener imágenes de veleros del siglo XVI, uniformes, cañones, brújulas, etc. a un clic es fantástico. Ten en cuenta que, no hace tantos años, este mismo trabajo hubiese requerido un esfuerzo titánico de recopilación de información. Por cierto, para los personajes principales se propuso la broma de hacer la caricatura de algunas de las personas que colaboraron en el juego.

¿Los habéis reconocido a todos? Me impuse un ritmo de entregas parciales porque si no aquello me hubiese desbordado. Aun así me retrasé, claro, ¡espero que Pol, Aidi y Alberto no me odien mucho por eso todavía! No sé exactamente cuánto tiempo llevó hacer todos los dibujos, pero diría que seguramente estuvimos cerca de un año, no en dedicación exclusiva, pero sí entre aprobaciones y cambios, porque el juego siguió vivo y testeándose durante todos esos meses.

Llevas muchos años trabajando en el sector de los juegos de mesa. ¿Cómo crees que esta experiencia ha afectado a tu forma de abordar nuevos proyectos?

En todos estos años he aprendido a buscar métodos para controlar mi tendencia natural al caos: dividir el trabajo por fases, preparar primero las plantillas, tener los diseños muy claros antes de empezar a dibujar (o es probable que algún elemento acabe tapando partes importantes de la ilustración), abocetar las ilustraciones para que las valoren, una vez aprobadas ya vuelvo a mi desorden y voy dibujando según me apetece.

Suelo hacer una lista de preguntas para la primera reunión con el editor o autor: formato de caja, público al que va destinado, estilo gráfico, si tienen alguna idea previa de cómo ha de ser. Todas esas cuestiones que facilitarán el trabajo de ilustración y acercarán el resultado final al resultado esperado.

Has ilustrado juegos de mesa para todo tipo de público y diferentes estilos, tanto infantiles como 1,2,3! Ahora me ves… pasando por un estilo más cartoon en Dragones y Gallinas y Ticket to Mars, hasta estilos más realistas en Guerra de Mitos y Náufragos. ¿En qué estilo y temática prefieres trabajar? ¿Por qué?

El estilo humorístico de cómic es el que más me gusta y en el que más cómodo me siento. Supongo que es el que me sale natural y sé lo que estoy haciendo. “Moneyland” de Juan Marín, “Dragones y Gallinas” de Devir  y “Ticket to Mars” de GDM estarían en esa línea.

Disfruto mucho con los infantiles como el “CocoPío” o el “ChaChaBoom” de Cayro, pero me cuesta mucho más entender qué quiere exactamente el editor.

El realista clásico no me interesa artísticamente hablando, sí que lo disfruto como usuario en juegos como “La llamada de Cthulhu” de cartas o tablero, donde es necesario crear una atmósfera de miedo y una ambientación creíble. Pero estos estilos solo los consumo. Me parece que lo más realista que he hecho ha sido el “Scape” y “Náufragos”, hasta ahí me muevo bien.

¿Algún consejo para los ilustradores que quieran dedicarse al sector de los juegos de mesa?

Jugar mucho y dibujar más. Mirar, ver y analizar por qué están los elementos en ese lugar y si cumplen su función de forma clara.

Probar varios estilos y especializarse en alguno. Hace unos cuantos años era importante tener varios “estilos” en cartera, poder ofrecer alternativas para diferentes proyectos ya que los dibujantes eran casi de la casa: el editor tenía sus dibujantes y les iba asignando trabajos. Ahora esto ha cambiado, el editor busca al dibujante que cree que le va a solucionar mejor un juego por su estilo. Cosas de la globalización.

Y como dice un amigo: “Si vas a Valencia no ofrezcas naranjas”: intentar aportar algo personal, tener un estilo propio creo que es importante para el mercado actual. 

Por último. ¿En qué proyectos trabajas actualmente?

Pues estoy de lleno con “Bazaar Bagdad” de Marc Fresquet, editado por Nexo. Sigo con los storyboards para animación e ilustraciones para novelas. Y hace poco he vuelto al género del cómic, reinventado como “Novela Gráfica”. En marzo se publicó La sonrisa de Greta, con guión de l’Avi y editada por Panini, y estamos trabajando ya en el segundo.

Muchas gracias Siscu 😉

¡Muchérrimas gracias a vosotros!, que nos dais la oportunidad de explicar algunas cosas sobre la profesión que a veces quedan en abstracto y de paso nos hacemos un poco más visibles.

(Todas las imágenes cedidas por Siscu Bellido)

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