Uno de los principales problemas o dificultades que tenemos los diseñadores/as e ilustradores/as a la hora de finalizar un trabajo, es el momento de enviar el arte final de forma correcta a la imprenta.
Por eso, para evitar que un magnifico juego (campaña, ilustración, packaging…) ilustrado y diseñado acabe siendo un auténtico desastre por culpa de no saber entregar los artes finales como nos pedían, debemos conocer cuales son las buenas prácticas de preparar un archivo para imprenta.
Para ayudaros, hemos querido hacer una guía de los puntos que debemos revisar en nuestro arte final y explicar los conceptos más usados en imprenta para evitar posibles problemas, retrasos o sobrecoste en vuestros trabajos.
Para este artículo hemos contado con la ayuda y experiencia de los diseñadores gráficos David Ardila y Sergio Ortiz, los cuales también nos darán algunos consejos y trucos de cómo preparar nuestros archivos para imprenta de la forma más optima. 😊
Consejos para preparar un archivo para imprenta
Ahora que ya conocemos los términos más usado en el mundo de las imprentas gracias a nuestro anterior artículo, vamos a daros algunos consejos que os servirán como guía para preparar un archivo para imprenta de la mejor forma.
1º. Habla con la imprenta:
Siempre que puedas habla con la imprenta sobre todas las dudas que tengas antes de enviar el archivo, esto te evitará gran parte de los problemas que puedan surgir por la falta de comunicación. Por eso, es súper importante contar con imprentas que tengan una buena atención y servicio con sus clientes. En muchos casos por carga de trabajo de la propia imprenta o por el idioma al estar en otros países, será imposible hablar con ellas, pero intenta siempre sacar la máxima información al responsable del proyecto o director artístico que te ayude a preparar el archivo.
2º Revisa las dimensiones:
Parece obvio ¿verdad? Pues es importante revisar correctamente las medidas finales del documento. Consulta siempre con la imprenta el tamaño pactado o estándar en el que se enmarcará tu proyecto. Si estás creando el manual de un juego, debes de ajustar siempre el número de páginas de la pieza al número final de pliegos que vayamos a producir.
Recuerda revisar estos 3 puntos para evitar poblemas;
- ¿Se corta por la zona correcta? = Evitamos que se corte por donde no debe.
- ¿El formato es estándar para la imprenta? = Evitamos sobre costes en el presupuesto.
- ¿Las dimensiones finales son las deseadas? = El resultado final sea el deseado.
Para ello tendremos que ir a ajustes del documento en el programa del archivo (Indesign, Illustrator, Corel, Word, Powerpoint…Etc) y comprobar las medidas y la unidad de medida que nos indica.
3º Sangrado, consejo de David Ardila:
Pues me gustaría hablar de un tema de lo más “sangrante” que me he encontrado de forma más habitual de lo que me gustaría, y es el problema de la “sangre” en las ilustraciones. En chistes sin gracia también tengo un talento desarrollado.
Y no, no hablo del sustento esencial de Drácula o Lestat, sino del margen de respeto exterior que se debe dejar alrededor de las líneas de corte para que las piezas de arte no queden mal cortadas, como por ejemplo, en una carta, una ficha, o cualquier otro componente de juego.
Y es que en muchas ocasiones, bien por desconocimiento o por falta de información por parte del cliente, los ilustradores noveles en el mundo de los juegos no tienen en cuenta dicho margen -que realmente va a quedar fuera-, pero que es necesario para que la ilustración no pierda información relevante (como media cabeza o una mano de un personaje) a causa de un corte errático en imprenta.
Normalmente con 3 mm de sangre suele ser suficiente para las imprentas (tanto dentro como fuera del borde de corte), pero siempre que se pueda, a mi me gusta llegar a los 5 mm por si acaso, sobre todo si la ilustración es muy pequeña.
Así que ya sabes joven ilustrador padawan, si no te dan indicaciones previamente, mi recomendación es que no seas vampiro interestelar, y dejes suficiente sangre. O mejor, pregunta a tu cliente cuánto sangrado de margen necesitan para que tus ilustraciones se vean perfectas y completas 😉
4º Revisar vínculos de imágenes, ilustraciones y tipografías:
Lo más lógico y para evitar problemas sería que contornearas todos los textos y trazos de tu arte final para evitar cambios de tipografías y grosores de trazos en el resultado final.
RECUERDA: los textos y trazo ya no se podrán editar después de está acción, crea una copia del original para posibles cambios de última hora.
También es recomendable que todas las ilustraciones e imágenes que aparecerán en el archivo final estén incrustadas en el archivo para asegurarnos que todo salgo como lo hemos pensado.
Pero para algunos trabajos, sobretodo para los proyectos con una gran cantidad de material gráfico o grandes manuales, sería recomendable empaquetar y vincular todas las ilustraciones, imágenes y fuentes del proyecto para que sea más manejable el archivo.
5º Marcas de hendido, troquel y tinta UVI:
Las marcas de hendido se marcan con una línea discontinua que utilizamos para indicar que partes se deben doblar de nuestro archivo, ya sea un tablero o una caja, es importante calcular bien estos pliegues para que todo quede como lo deseamos y no perdamos espacios.
El Troquel se representa con líneas continuas para indicar dónde se debe cortar el archivo. Si usamos una plantilla predefinida o predeterminada de la imprenta, deberá enviarnos esa plantilla para ajustar nuestro trabajo a la forma del troquel.
Para crear un troquel o tinta UVI (algo muy común en el sector de los juegos de mesa) deberás recordar estos sencillos pasos (Adobe Illustrator):
- Colocamos el troquel en una nueva capa
- Aplicamos una TINTA PLANA que sea de un color llamativo al troquel. (Por ejemplo magenta)
- Nombra a esa nueva capa cómo Troquel/UVI
- Marcas esta capa con el atributo de sobreimpresión para que todo salga como deseamos.
6º Artes Finales, consejo de Sergio Ortiz:
La parte final del proyecto, el broche de oro y muchas veces, es ahí donde la cagamos o no sabemos cómo hacerlo. Os dejo 3 pequeños consejos:
- Perfil del color. Es importante saber qué perfil de color va a utilizar la imprenta (FOGRA29, FOGRA39, ISO Coated ECI 300% v2…). Si trabajamos en un perfil distinto al de la imprenta, los colores podrían varias y obtener un resultado totalmente diferente al esperado.
- Trazar/crear contornos de todo. Textos, trazos, todo lo que sea propenso a poder poder modificarse o deformarse hay que vectorizarlo. Es un paso muy sencillo y rápido que siempre habría que hacerlo. Es cierto que sí exportamos el documento en versiones tipo PDF-X1 o similares, todo se debería trazar y no tener problemas pero, nunca está de más reforzar la seguridad.
- Calidad y resolución de las imágenes. Muy importante que todas las ilustraciones (si no son vectoriales) estén en modo CMYK y a 300ppp si no queremos tener problemas.
- Y por último, seguir siempre las indicaciones de la imprenta, por supuesto. Ellos saben de primera mano cuál es la mejor manera de preparar los documentos para sus máquinas.
Queremos agradecer a David Ardila y Sergio Ortiz por colaborar con nosotros en este artículo aportando ejemplos y consejos de su amplia experiencia como diseñadores gráficos. Esperemos que este artículo os sirvan de ayuda para preparar un archivo para imprenta y no morir en el intento. Si os pareció útil, compartir este artículo con vuestros amigos y compañeros de profesión, muchas gracias.
No dejéis nunca de crear 😉