Entrevistamos al ilustrador freelance Pedro A. Alberto que consiguió entrar al mundo de la ilustración de juegos de mesa gracias a ilustrar un prototipo del autor José Antonio Abascal. Pedro es un claro ejemplo que con dedicación y constancia se consiguen los sueños.
Pedro nos habla de sus inicios en el sector de los juegos de mesa y cómo fue el proceso de creación de algunos de sus títulos más destacados. También nos dará algunos consejos para entrar en el mundo de los juegos de mesa.
¡Bienvenido Pedro A. Alberto! ¿cómo fueron tus inicios como ilustrador de juegos de mesa y háblanos un poco de tu trayectoria profesional?
Lo cierto es que son relativamente recientes. José Antonio Abascal , el autor de, entre otros, Paris: la Cité de la Lumière es un buen amigo con el que, de vez en cuando, quedaba para probar alguno de sus prototipos. Por entonces, y estoy hablando de 2016, yo me empezaba a dedicar profesionalmente a la ilustración (anteriormente trabajaba como ingeniero) y él se encontraba desarrollando Las brujas de Cernégula. Teniendo en cuenta lo mucho que me gustan tanto la ilustración como los juegos de mesa el siguiente paso lógico fue proponerle a José Antonio ilustrar el prototipo, con la idea de añadirlo a mi portafolio profesional. Ese mismo año nos animamos a ir a Essen, donde aproveché para hacer algunas entrevistas y repartir tarjetas a diestro y siniestro. A raíz de aquello pasaron dos cosas: por un lado José Antonio firmó la publicación de Las brujas de Cernégula con Gen X (los cuales decidieron usar mis ilustraciones), y por otro la gente de Mindclash Games se puso en contacto conmigo para trabajar en Cerebria. Así que digamos que ese fue el germen de todo esto. A partir de ahí empecé a involucrarme un poco más en el mundillo y poco a poco empezaron a salir otros proyectos. Y aunque aún hago trabajos de otro tipo, sobre todo de caricatura, la verdad es que poco a poco me he ido centrando sobre todo en la ilustración de juegos de mesa.
¿Qué artistas o referencias crees que han influido en tu estilo y forma de trabajar actualmente?
Pues la a verdad es que no sabría decirte… no específicamente, al menos. Hay gran cantidad de artistas a los que admiro, a muchos de los cuales sigo en las redes (un sitio estupendo para descubrir artistas que no conocías, por cierto). También tengo una colección importante de libros de arte y portafolios. Inevitablemente todo esto te sirve de inspiración, “picas” de aquí y de allá, intentando adaptar lo que te gusta a tu forma de hacer las cosas. Pero no creo que ninguno que me haya influido de manera determinante o específica… al menos no soy consciente de ello. Si me preguntas que ilustradores de juegos de mesa me gustan te citaría a Naïade, por ejemplo, pero también a Beth Sobel, Dutrait, Chris Quilliams… también a grandes ilustradores nacionales como Pedro Soto, Amelia Sales, Sergi Marcet, Medusa Dollmaker, Edu Valls… Hay infinidad de talentos, cada uno en su estilo, que me maravillan. Gente como Oriol Hernández o Roc Espinet, que han trabajado en algún juego aunque no sean habituales. También me fascina la ilustración infantil, con artistas como Emily Hughes, Oliver Jeffers, Yuval Zommer o clásicos como Alice y Martin Provensen…
Eres el responsable del arte de El Mapa del Pirata del autor Eugeni Castaño y editado por Tranjis Games. ¿Cuál fue la inspiración y proceso para la creación de estos simpáticos piratas?
Bueno, fue hace ya un tiempo y, siendo sincero, no recuerdo exactamente los detalles… Un poco como todos los proyectos, los editores me trasladaron lo que buscaban, en este caso un juego infantil con un aspecto amable, pero no te podría decir si fueron más o menos específicos (hay editores que te encauzan más por donde quieren que vayas mientras que otros lo dejan más a tu criterio). A partir de ahí te documentas, empiezas a dibujar y… llegas a lo que llegas. Por entonces ya tenía algunas ilustraciones infantiles sobre ese tema, así que es posible que empezara basándome en ellas, pero añadiéndoles línea, pero tampoco podría asegurarlo. Lo que sí recuerdo es que la portada llevó bastante trabajo, y también que disfruté muchísimo de hacer la iconografía (por lo general me encanta diseñar iconos). Otro de los detalles que conservo en la memoria es que al editor le llamo la atención el garfio del capitán en la portada, ya que a pesar de ser un elemento bastante “agresivo” quedó suavizado y bien integrado en la escena al usarlo para señalar en el mapa. Pero vamos, fue un trabajo muy interesante, y que me hizo especial ilusión, no solo porque Tranjis confiara en mí para hacerlo, sino también porque conocía personalmente al bueno de Eugeni Castaño, con el que había coincidido varias veces en las jornadas Protos y Tipos.
También has participado en la creación del gran juego de mesa Cerebria. ¿Cómo fué tu experiencia en el proyecto y en qué partes interviniste?
Este proyecto fue una grata sorpresa, más teniendo en cuenta que fue de mis primeros trabajos en el sector. Se pusieron en contacto conmigo porque necesitaban a alguien que relevara como colorista a Villő Farkas (la directora artística del proyecto), ya que ella tenía que ocuparse de muchos otros temas. Por el portafolio que les había dejado en Essen vieron que podía adaptarme a varios estilos diferentes y precisamente una de las cosas que requería el proyecto era adaptarse al existente. Tras una prueba inicial me contrataron y finalmente acabé coloreando la mayoría de las criaturas que aparecen en el juego. Fue un trabajo bastante arduo pero también una gran experiencia de la que aprendí mucho.
Otro de tus trabajos más recientes, es el arte realizado para el juego de mesa Stress Botics. ¿Cuéntanos cómo fué su proceso creativo? Desde el primer contacto con la editorial hasta su arte final.
Stress Botics es un caso peculiar en muchos sentidos, no solo por las particularidades del juego, sino porque ha sido un proyecto de gran envergadura que ha ido evolucionando en varias fases. Conocí el juego en unas Protos y Tipos (yo diría que en 2017) y algún tiempo después Fernando Barbanoj, su autor, se puso en contacto conmigo para ilustrar el juego, con la particularidad de que quería mantener el espíritu del prototipo inicial. Así que empezamos a trabajar en ello y poco a poco empezaron a surgir surgieron cosas nuevas, más ilustraciones, muchos cambios… En un momento dado Fernando se unió a 2 Tomates para publicar el juego y se decidió sacar una versión más “accesible”, con lo que hubo que rediseñar muchas cosas, incluyendo un nuevo tablero. Y eso a su vez tuvo consecuencias en el material que se había hecho para el juego original (que se publica como una expansión) por lo que hubo que revisarlo de nuevo posteriormente. Todo eso hace que Stress Botics se salga de los cauces habituales de trabajo que suelen llevar otros juegos de mesa y ha hecho que el proyecto se haya dilatado bastante en el tiempo. En cualquier caso se trata de juego fascinante en el que me consta todos lo que hemos participado le hemos puesto mucho mimo.
Vemos en tu portfolio que has trabajado para todo tipo de proyectos con estilos muy diferentes, ¿Qué es lo que más te cuesta dibujar? ¿Por qué?
Me encanta cambiar de estilo y buscar nuevas formas de plantear los proyectos según lo que estos requieran. Esa búsqueda la disfruto enormemente pero tiene su lado oscuro: a veces me obliga a hacer muchas pruebas antes de dar con lo que busco (lo que puede llegar a ser frustrante o alargar los proyectos más de la cuenta) Pero por otro lado a veces acabas llegando a resultados distintos a lo que buscabas inicialmente y que resultan maravillosos precisamente por inesperados.
En cuanto a lo que más me cuesta dibujar, yo diría que los fondos muy elaborados, si nos referimos a la parte de ilustración. En diseño gráfico se me suele hacer muy cuesta arriba el tema de maquetar los manuales, así que intento evitar hacer esa parte de los proyectos siempre que puedo.
Desde tu perspectiva ¿cómo ves el mundo de la ilustración en los juegos de mesa actualmente?
El sector del juego de mesa ha crecido mucho los últimos años, confiemos en que siga así. Y puesto que se publican tantísimos juegos cada año un buen apartado gráfico puede marcar la diferencia entre tanta competencia. Eso los editores los saben y por lo tanto es un aspecto que cuidan cada vez más, lo cual nos viene muy bien a ilustradores y diseñadores gráficos, está claro. Pero otro lado aún es un sector relativamente pequeño y a veces todavía es difícil conseguir una buena rentabilidad económica. La norma ahora mismo es que te paguen un precio fijo por trabajo, cuando creo que lo suyo es que se trabajara en base a royalties. Vamos, teniendo en cuenta las ventas del juego o las licencias, al igual que sucede en otros ámbitos, como el editorial. Hoy por hoy parece difícil de conseguir algo así, pero esperemos que podamos llegar a ello.
¿Qué recomiendas a nuestros lectores/as para entrar en el sector como ilustradores/as o diseñadores/as de juegos de mesa?
Yo diría que si te quieres centrar en este sector, aunque no sea imprescindible, ayuda saber de juegos: que te gusten, te interesen y los juegues. Aún más si te vas a involucrar en la parte de diseño gráfico. A mí también me suele gustar probar el prototipo, si surge la oportunidad (y la verdad es que herramientas como Tabletop Simulator ahora lo han puesto más fácil). Me da una perspectiva de cómo se pueden organizar las cosas para que ayuden a la jugabilidad, qué puede funcionar y qué no…
También creo que es importante acudir a ferias, conocer a la gente del mundillo y sobre todo estar en contacto con otros colegas. En mi experiencia es un gran modo de intercambiar información, consejos, dudas… e incluso más de un trabajo me ha llegado por esa vía (proyectos que vienen recomendados por otro ilustrador no puede asumir debido, por ejemplo, a falta de tiempo)
Por último, ¿En qué proyectos estás trabajando actualmente?
Ahora mismo tengo entre manos varias cosas: un juego que publicará la editorial 2Tomates sobre la exploración ártica en el siglo XIX , otro de la editorial canadiense InsideUp Games sobre productores musicales y también estoy colaborando con Pedro Soto en uno de los juegos de la línea infantil de TCG Factory. Está siendo un poco locura, pero mentiría si dijera que no lo estoy disfrutando.
Muchas gracias Pedro 😉
Muchísimas gracias a vosotros por esta entrevista, por el trabajo que hacéis dándonos voz para que nos conozcan un poquito más (y por vuestra paciencia conmigo. Moisés sabe de lo que hablo…)
(Todas las imágenes cedidas por Pedro A. Alberto)