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Eduard Valls | Entrevistas con Arte

Entrevista Nº 69 de Juegos con Arte | Eduard Valls es un ilustrador y concept artist barcelonés con un estilo muy estilizado y personal que gracias a el crea personajes y mundos únicos y llenos de vida.

Hemos tenido el honor de entrevistar al ilustrador y concept artist Eduard Valls para conocer mejor sus trabajos en el sector y cómo fue la creación de su último gran trabajo realizado para el juego de mesa BITOKU del autor Germán P. Millán, editado por Devir y donde también han participado Meeple Foundry en el apartado gráfico.

Espero que disfrutéis de la entrevista y su arte.

Bienvenido Edu Valls, para nuestrxs lectores/as que todavía no conocen tu trabajo, ¿podrías contarnos un poco sobre ti y tus inicios en la ilustración?

Hola, gracias por invitarme.

Soy ilustrador freelance y básicamente “ahora” son mis inicios. De pequeño siempre me ha gustado dibujar, pero durante la adolescencia lo dejé. En realidad, soy ingeniero de formación y no fue hasta hace unos pocos años que decidí lanzarme y recuperar mi verdadera pasión.

Me formé en cómic en la Escola Llotja y en Concept Art en la Escola Joso y ahora es cuando empiezo a recoger los frutos, aunque aún me queda un largo camino que recorrer.

¿Cómo te involucraste por primera vez en la ilustración de un juego de mesa y qué aprendiste de aquel proyecto?

Todo empezó en el Spiel Essen de 2019. En 2018 también fui pero como aficionado y el siguiente año ya me vi preparado, así que organicé un Portfolio y me dediqué a ir puerta por puerta, para darme a conocer. De allí salieron mis primeras colaboraciones con Horrible Guild y con 2 Tomates.

De estos primeros proyectos aprendí a exponer mejor mis ideas a los clientes y a entender sus necesidades, así como a exponer mis ideas sin “miedo”. Siempre había trabajado en proyectos personales, siendo yo mi único “juez”, tener otras personas que colaboran contigo y que aportan sus ideas, ayuda a llevar los proyectos un pasito más allá.

¿Cómo es tu proceso creativo cuando trabajas en un juego de mesa? Cuéntanos ese proceso, desde la aparición de la primera idea o propósito hasta llegar a su arte final.

Mi proceso siempre empieza con una fase de documentación, el cual separaría en dos tipos:

  1. Referencias “históricas” y fotográficas sobre el tema en cuestión, que me ayuden a definir una entidad gráfica para el proyecto. Aunque mi estilo aún está en evolución, siempre se mueve hacia una alta estilización (cartoon), adaptando el acabado gráfico para que potencie la identidad del juego. Por ejemplo, es muy diferente el acabado del Tiny Turbo Cars que recuerda más a videojuegos o a juguetes, que el del Bitoku que pretende emular técnicas más tradicionales y “naturales”.

  2. Trabajos de otros artistas que me puedan inspirar, una paleta de color, una composición, estilos… No tiene por qué ser trabajos de ilustración si no cualquier disciplina.

Queremos destacar el elaborado arte de Block and Key, un juego de mesa muy diferente que juega con piezas 3D y la limitación del punto de vista de los jugadores a 2D. ¿Cómo fue el proceso de documentación gráfica para la creación de su portada y personajes?

Block and Key fue un proyecto que vino “sin tema”. Su tema era la construcción de una estación en Marte, pero lo primero que me comentó el editor (Conor McGoey) era que quería cambiarlo.

La propuesta de “Arqueólogos vintage/ Indiana jones” es la que salió para adelante. Con el editor comentamos que dentro de lo posible queríamos que los personajes tuviesen diversidad. Esto junto con el tema fue lo que dio paso a la creación de esos personajes. Así que la documentación se basó principalmente en buscar fotografías de arqueólogos clásicas y adaptarla al estilo. Como curiosidad, no quisimos que la arquitectura reflejara ninguna civilización en concreto por temas de sensibilidades, así que creamos una cultura “prehumana” alienígena, donde el objetivo de los arqueólogos/as es el conocimiento y no el saqueo en sí.

Para el estilo busqué una línea suelta y algo más sucio, que pudiese recordar “sketches” en las libretas de los aventureros/as.

Pronto saldrá el juego BITOKU del autor Germán P. Millán y editado por Devir, del cual eres el responsable de su impresionante arte. Para nosotros de los tableros más bonitos que hemos visto en un juego de mesa. ¿Cuéntanos cómo fue su proceso de creación y qué desafíos has encontrado en su elaboración?

Para BITOKU teníamos un referente claro, que eran las películas del estudio Ghibli, que destaca por sus coloridos e intrincados fondos. David Esbrí me pidió un “cuadro” y que me alejara del Blanco que predominaba en el prototipo, a partir de allí empezaron los desafíos.

Germán se ha esforzado en ligar las mecánicas con el tema, así que un punto primordial era representar cada zona y diferenciarla, pero a la vez que formaran parte del mismo conjunto.

Así que la clave son los detalles que rodean los elementos. Por ejemplo, en la zona donde recoges los cristales, estos se pueden observar en el tablero o, donde consigues las libélulas se ha ilustrado una zona húmeda en la que éstas puedan habitar. Y así con cada uno de los elementos.

El otro gran desafío fue la escala. Se tenían que representar zonas diferentes y elementos de gran tamaño como edificios. A esto súmale que el tablero debía transmitir que era un bosque tupido. Así que la solución fue “trampear” una especie de vista isométrica, dejando un poco de lado las leyes de la física.

Eso sí, el mayor desafío fue abarcar los dos grandes “ejes” del juego. Por un lado, es un euro complejo, con varias acciones y multitud de iconos. Por otro lado, queremos que el tema sea super presente y el arte muy vistoso. Así que hemos intentado llevar al máximo cada aspecto y que puedan convivir.

Hablemos sobre el color. ¿De dónde provienen la gama de color utilizada para BITOKU y qué importancia tiene para el juego?

Las gamas de colores se inspiran de las películas de estudio Ghibli. Normalmente en un medio narrativo (películas, cómics, etc.) el color juega un papel emocional. En BITOKU lo que hemos tratado es que cada carta, dentro de lo posible tuviese una gama de color diferente y que fuera reconocible, sobre todo en el caso de las cartas “bitokus” que forman parte de un “set collection”, así que le dimos un color representativo a cada uno de los espíritus.

Cuando ilustras un tablero, el arte y diseño se deben adaptar a la usabilidad del juego, ¿Podrías dar a nuestros lectores 3 consejos que consideres clave para ilustrar un tablero de forma correcta?

Aunque aficionado durante muchos años, soy un recién llegado a esto de la ilustración de los juegos de mesa y normalmente solo me encargo de las ilustraciones e iconografía, no del diseño gráfico/ maquetación, así que pocos consejos puedo dar de momento, lo que sí que diría es:

  1. Una buena planificación es clave, donde irán los elementos principales y que partes de tu tablero quedarán más “expuestas” para centrarte en los detalles de ahí.

  2. Si eres el encargado del diseño gráfico, trabaja en las dos cosas a la vez, prueba que es lo que funciona con tu arte y una vez tengas una línea clara avanza por ahí. Te evitara cambios drásticos en el futuro.

  3. Podríamos decir que el arte y la usabilidad están en batalla constate, pero siempre tiene que acabar ganando la segunda, ya que el juego tiene que jugarse y no mirarse.

Otro juego que has ilustrado y pronto llegará es el divertido juego de carreras Tiny Turbo Cars. Sus personajes y vehículos son muy locos y variados ¿Cuáles crees que son las claves para crear personajes tan memorables y con personalidad?

En el caso de TTC nos basamos mucho en la nostalgia, que los jugadores puedan reconocer los juguetes con los que jugaban o juegan. En este aspecto estoy muy contento, ya que la idea original que tenía en mente la editorial era usar coches más parecidos entre sí, como si se trataran de “micro machines”. Les propuse hacer personajes más dispares, que abarcaran un público más amplio y la idea les encantó.

A un nivel más general, una silueta característica ayuda mucho a hacer que un personaje destaque, así como potenciar algún aspecto en concreto por el cual quieres que ese personaje se identifique.

¿Qué requisitos consideras que son necesarios para ser un buen ilustrador?

Siempre digo que el requisito principal es disfrutar del trabajo. El arte es un camino duro, que te hará fallar muchas veces, con muchas cosas difíciles que aprender y expuesto a la opinión pública. Así que pese a malas críticas, fallos en tus dibujos, lo que te hará seguir es la diversión.

Por último, ¿en qué proyectos te encuentras actualmente?

No puedo hablar mucho de ello, he vuelto a trabajar con Horrible Guild en una pequeña colaboración que no es bien bien un juego de mesa y estoy trabajando de nuevo con Conor McGoey (Inside Up Games) en un euro medio, bastante diferente a lo que estoy acostumbrado y que otra vez el aspecto jugable no lo pone fácil.

A más a más estoy preparando portfolio para picar puertas de nuevo en Essen 2021, ¡desearme suerte!

Muchas gracias Edu 😉

(Todas las imágenes cedidas por Eduard Valls)

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